quinta-feira, 29 de abril de 2010

Wi-Fi

Wi-Fi (pronuncia [uaifai]) é uma marca registrada da Wi-Fi Alliance, que é utilizada por produtos certificados que pertencem à classe de dispositivos de rede local sem fios (WLAN) baseados no padrão IEEE 802.11. Por causa do relacionamento íntimo com seu padrão de mesmo nome, o termo Wi-Fi é usado frequentemente usado como um sinônimo para a tecnologia IEEE 802.11. Seu nome é uma abreviação do termo inglês Wireless Fidelity, que significa Fidelidade Sem Fio.

O padrão Wi-Fi opera em faixas de frequências que não necessitam de licença para instalação e/ou operação. Este fato as tornam atrativas. No entanto, para uso comercial no Brasil é necessária licença da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel).

Para se ter acesso à internet através de rede Wi-Fi deve-se estar no raio de ação ou área de abrangência de um ponto de acesso (normalmente conhecido por hotspot) ou local público onde opere rede sem fios e usar dispositivo móvel, como computador portátil, Tablet PC ou PDA com capacidade de comunicação sem fio, deixando o usuário do Wi-Fi bem à vontade em usá-lo em lugares de "não acesso" à internet, como: Aeroportos. Hoje, muitas operadoras de telefonia estão investindo pesado no Wi-Fi, para ganhos empresariais.
 Adaptador de Rede PCI com tecnologia Wi-Fi


Hotspot Wi-Fi existe para estabelecer ponto de acesso para conexão à internet. O ponto de acesso transmite o sinal sem fios numa pequena distância – cerca de 100 metros. Quando um periférico que permite "Wi-Fi", como um Pocket PC, encontra um hotspot, o periférico pode na mesma hora conectar-se à rede sem fio. Muitos hotspots estão localizados em lugares que são acessíveis ao público, como aeroportos, cafés, hotéis e livrarias. Muitas casas e escritórios também têm redes "Wi-Fi". Enquanto alguns hotspots são gratuitos, a maioria das redes públicas é suportada por Provedores de Serviços de Internet (Internet Service Provider - ISPs) que cobram uma taxa dos usuários para se conectarem.

Atualmente praticamente todos os computadores portáteis vêm de fábrica com dispositivos para rede sem fio no padrão Wi-Fi (802.11b, a ou g). O que antes era acessório está se tornando item obrigatório, principalmente devido ao fato da redução do custo de fabricação.

Múltiplas infra-estruturas de BSS podem ser conectadas através de suas interfaces de uplink e por sua vez está conectado no Distribution System - DS (Centro de Distribuição - CD). Quando temos várias BSS interconectadas via DS, chamamos de ESS.


Principais padrões:
Os principais padrões na família IEEE 802.11 são:

IEEE 802.11a: Padrão Wi-Fi para frequência 5 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

IEEE 802.11b: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 11 Mbps. Este padrão utiliza DSSS (Direct Sequency Spread Spectrum – Sequência Direta de Espalhamento de Espectro) para diminuição de interferência.

IEEE 802.11g: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

Wi-Fi Protected Access (WPA e WPA2): padrão de segurança instituído para substituir padrão WEP (Wired Equivalent Privacy) que possui falhas graves de segurança, possibilitando que um hacker pudesse quebrar a chave de criptografia após monitorar poucos minutos de comunicação.

A família 802.11 inclui técnicas de modulação no ar que usam o mesmo protocolo básico. Os mais populares são os definidos pelos protocolos 802.11b e 802.11g e são emendas ao padrão original. O 802.11-1997 foi o primeiro padrão de rede sem fio, mas o 802.11b foi o primeiro largamente aceitado, seguido do 802.11g e 802.11n. A segurança foi, no início, propositalmente fraca devido a requisitos de exportação de alguns governos, e mais tarde foi melhorada através da emenda 802.11i após mudanças governamentais e legislativas. O 802.11n é uma nova tecnologia multi-streaming de modulação que está ainda em desenvolvimento, mas produtos baseados em versões proprietárias do pré-rascunho já são vendidas. Outros padrões na família (c-f, h, j) são emendas de serviço e extensões ou correções às especificações anteriores.

Aparelho celular com Wi-Fi


802.11b e 802.11g usam a banda 24.4GHz ISM, operando nos Estados Unidos sobre a Part 15 do US Federal Communications Commission Rules and Regulations. Por causa desta escolha de frequência de banda, equipamentos 802.11b e g podem, ocasionalmente, sofrer interferências de fornos microondas e telefones sem fio. Dispositivos Bluetooth, enquanto operando na mesma banda, em teoria não interferem no 802.11b/g por que usam um método chamado frequency hopping spread spectrum signaling (FHSS) enquanto o 802.11b/g usa um método chamado direct sequence spread spectrum signaling (DSSS). O 802.11a usa a banda 5GHz U-NII, que oferece 8 canais não sobrepostos ao invés dos 3 oferecidos na frequência de banda 2.4GHz ISM.

O seguimento do espectro da frequência de rádio utilizado varia entre os países. Nos EUA, dispositivos 802.11a e 802.11g podem operar sem licença, como explicado na Parte 15 do FCC Rules and Regulations. Frequências usadas por canais um a seis (802.11b) caem na banda de rádio amador de 2.4GHz. Operadores licenciados de rádio amador podem operar dispositivos 802.11b/g sob a Parte 97 do FCC Rules and Regulatins, permitindo uma saída maior de energia mas não conteúdo comercial ou encriptação.

IEEE 802.11n: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz e/ou 5 GHz com capacidade de 65 à 600 Mbps. Esse padrão utiliza como método de transmissão MIMO-OFDM.



Dispositivos padrão:
Um ponto de acesso sem fio conecta um grupo de dispositivos sem fio a uma LAN com fio. Um ponto de acesso é semelhante a um HUB de rede, retransmitindo dados entre dipositivos sem fio conectados e (normalmente) a um único dispositivo com fios conectado, frequentemente um HUB ethernet ou SWITCH, permitindo aos dispositivos sem fio comunicarem-se com outros dispositivos com fio.

Adaptadores sem fio permitem conectar dispositivos à rede sem fio. Estes adaptadores conectam dispositivos através de várias interconexões externas ou internas como PCI, miniPCI, USB , ExpressCard, Cardbus e PC card. Os laptops mais novos são equipados com adaptadores internos. Placas internas são geralmente mais difíceis de instalar.

Roteadores sem fio integram uma WAP, SWITCH ethernet, e um firmware interno com aplicação de roteamento que provê Roteamento IP, NAT e encaminhamento de DNS através de uma interface WAN integrada. Um roteador sem fio permite que dispositivos ethernet de LAN cabeadas e sem fio conectem-se a (normalmente) um único dispositivo WAN, como um cable modem ou DSL modem. Um roteador wireless permite que todos os três dispositivos (principalmente pontos de acesso e roteadores) sejam configurados através de um utilitário central. Este utilitário é geralmente um servidor web integrado que serve páginas para clientes da rede cabeada e sem fio da LAN e opcionalmente para clientes da WAN. Este utilitário pode também ser uma aplicação que roda em um computador como o Apple's Airport.

Uma ponte de rede sem fio conecta uma rede cabeada a uma rede sem fio. Isto é diferente de um ponto de acesso de modo que um ponto de acesso conecta dispositivos sem fio a uma rede cabeada na camada data-link. Duas pontes sem fio podem ser usadas para conectar duas redes cabeadas sobre um link sem fio, útil em situações onde uma rede cabeada pode não estar disponível, como entre duas casas separadas.

Extensores de alcance ou repetidores podem estender o alcance de uma rede sem fio existente. Extensores de alcance podem ser posicionados estrategicamente para cobrir um área ou permitir que a área do sinal atravesse barreiras como aquelas criadas em corredores em forma de L. Dispositivos sem fio conectados através de repetidores irão sofrer uma latência maior para cada salto. Ainda, um dispositivo sem fio conectado a qualquer um dos repetidores em uma corrente terão uma performance limitada pelo link mais fracos entre dois nós na corrente da qual a conexão é originada até onde a conexão termina.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Smartphones

Smartphone é um telefone celular com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas executados no seu Sistema Operacional. Os Sistemas Operacionais dos Smartphones são "abertos" (não confundir com código-fonte aberto), o que significa que é possível que qualquer pessoa desenvolva programas que podem funcionar nesses telefones. Numa tradução livre, do inglês "smartphone" - "telefone inteligente". Usualmente um smartphone possui características mínimas de hardware e software, sendo as principais: capacidade de conexão com redes de dados para acesso à internet, capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memória disponível no celular (não é limitada a um número fixo de contatos).



Integração nos Smartphones:
Com um aparelho de última geração pode-se ter mais de 32GB de dados disponíveis no smartphone, além de GPS nativo, filmadora, câmera digital, editores de texto e planilhas eletrônicas. A integração das funções no dispositivo também é de grande importância nestes celulares. Alguns aplicativos podem utilizar o GPS, o player de música e a conexão de dados simultâneamente - caso do Nokia Sports Tracker, com este software, durante um treinamento de corrida ou caminhada, o usuário pode acompanhar sua velocidade, distância percorrida, tempo de duração, além de poder ouvir músicas. Também é possivel exportar os dados para o google earth, ver o seu trajeto no mapa e verificar quais músicas foram ouvidas no percurso.

Nokia Sports Tracker
 
 
Smartphones x J2ME:
Apesar de grande parte dos celulares atuais serem capazes de rodar novos aplicativos escritos em J2ME (ou midlets), estes não podem ser considerados verdadeiros "smartphones", pois a funcionalidade deste tipo de aplicativos é limitada, devido ao acesso aos recursos de software e hardware não serem feitos de forma direta, mas sim por intermédio da JVM - Java Virtual Machine.
 
Um exemplo classico de confusão criada pelos fabricantes, é o Samsung Jet que é caracterizados pela empresa como um Smartphone, mas não sendo um, já que este não possui um sistema operacional aberto.


Sistemas Operacionais e suas distribuições:
Atualmente os principais sistemas operacionais existentes são: Symbian, Blackberry OS, WIndows Mobile, iPhone OS, Palm WebOS, Samsung Bada, Android e Maemo, sendo os dois ultimos baseados em Linux.

Estatística Mundial - Fonte Canalys - 1° Semestre de 2009
1º - Symbian: 47.9%
2º - RIM Blackberry: 19.8%
3º - Windows Mobile: 14.2%
4º - iPhone OS: 11.6%
5º - Linux: 5.5%
6º - Outros: <1%


Principais fabricantes:
*Apple
*Acer
*HP - Hewlett-Packard
*HTC - High Tech Computer Corporation
*LG
*Motorola
*Nokia
*Palm
*RIM - Research in Motion Limited
*Samsung
*Semp Toshiba
*Sony

terça-feira, 27 de abril de 2010

Televisores da nova geração

TV de LCD:
TV de LCD é um tipo de aparelho televisor que utiliza a tecnologia de cristal líquido (LCD) como forma de exibição de imagens. Os benefícios da tecnologia LCD incluem o menor peso e os menores gastos de energia quando comparados a outros tipos de monitores. Os monitores LCD trabalham com um sistema de "luz fria", ou seja, possuem a mesma luminosidade dos monitores convencionais, porém prejudicam menos a visão humana. Outros inconvenientes dos monitores convencionais devem ser apontados: 1º - Se numa sala trancada permanecer um monitor convencional ligado por muito tempo, haverá um ligeiro aumento na temperatura local. Com os monitores LCD, o calor gerado é muito menor. 2º Faça um teste: Desligue um monitor convencional e imediatamente após encoste o braço nele. Você sentirá os pêlos serem "puxados". Isso ocorre porque você interrompeu o fluxo luminoso/radioativo que estava sendo emitido. Os resquícios desse fluxo permanecem na tela (de vidro) por alguns minutos, até a total dissipação, até "esfriar". Nos monitores de LCD, isso não ocorre. Desnecessário dizer que essa luminosidade radioativa é prejudicial.


Às vezes, as TVs de LCD também podem ser usadas como monitores de computador,da mesma forma que monitores LCD podem ser utilizados como TV.


TV de LCD (cristal líquido)


Tela de Plasma:
Uma tela de plasma é um dispositivo baseado na tecnologia de painéis de plasma (PDP, Plasma Display Panel), que foi aprimorada na última década para o mercado da televisão de alta definição (HDTV). O funcionamento baseia-se na ionização de gases nobres (plasma) contidos em minúsculas células revestidas por fósforo. Televisores de plasma têm tela totalmente plana e estão disponíveis em tamanhos até 150 polegadas, com resoluções até 2000p. Apresentam excepcional reprodução de cores e são fabricados na proporção widescreen. São painéis finos, de volume bastante reduzido em comparação aos monitores de tubo e retroprojeção com área de tela equivalente.

História:
O primeiro monitor monocromático de plasma foi desenvolvido em 1964 para os computadores PLATO (PLATO Computer System), em parceria com a Universidade de Illinois em Urbana-Champaign por Donald Bitzer, H. Gene Slottow e o estudante Robert Wilson. As vantagens da aplicação de monitores de plasma em informática até meados da década de 70, eram sua robustez e por não necessitarem de buffer de dados para atualização de imagens. Com a queda de preço dos semicondutores (Lei de Moore os CRTs dominaram o mercado até o final dos anos 90. Em 1997, a Fujitsu introduziu a primeira televisão de plasma 42 polegadas no varejo. Esta tinha resolução de 852x480 (EDTV), varredura progressiva e custava US$ 14.999 à sua estréia.

Primeira TV de Plasma

Funcionamento:
Telas de plasma ionizam gases nobres contidos em minúsculas células revestidas por fósforo nas cores primárias, que agem como lâmpadas fluorescentes microscópicas, emitindo luz ao serem ionizados pelo campo elétrico. As células em uma tela de plasma são arranjadas em uma matriz de milhares de pontos, onde cada conjunto de 3 células emitindo luzes em cores diferentes representa um pixel. Uma tela 1080p com diagonal medindo 106 cm (42 polegadas) deve possuir mais de 6 milhões de células totalizando mais de 2 milhões de pixels. O microprocessador associado ao painel envia energia elétrica individualmente a cada célula, no mínimo 24 vezes por segundo, célula a célula, para criar a imagem. Variando-se a intensidade da corrente elétrica aplicada a cada célula, varia-se também a intensidade da luz emitida, obtendo até 68 bilhões de cores (36 bits).

Ao contrário dos telas de LCD que por polarização da luz possuem limitação do seu ângulo de visão, as telas de plasma possuem ângulo de visão semelhante ao dos televisores de tubo e estão disponíveis em tamanhos de 32 a 150 polegadas e resoluções de 852x480p até 4000x2000p.



TC LED:
A LED TV é um televisor cuja tecnologia consiste no uso de diodo emissor de luz mais econômico e com melhor definição de imagem que a de LCD. Essa tecnologia consiste em emitir feixes de luz laterais para dentro, ao contrário das LCD que emitem o feixe de luz do meio para fora. Além disso sua tecnologia permite bem mais definição do a LCD por conseguir reproduzir a cor preta bem mais preta, com um contraste bem maior e com mais linhas de definição. Essa é a tecnologia que deve sobressair a LCD.
TV LED

segunda-feira, 26 de abril de 2010

World Wide Web

A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.

Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações (chamadas "documentos" ou "páginas") de servidores web (ou "sítios") e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" ou "surfar" na Web.

Logo WWW, criado por Robert Cailliau

 
História:
As ideias por trás da Web podem ser identificadas ainda em 1980, na CERN (Suíça), quando Tim Berners-Lee construiu o ENQUIRE. Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e também algumas ideias da web semântica. Seu intento original do sistema foi tornar mais fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os colegas.
Em março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de gerenciamento de informação, que referenciava o ENQUIRE e descrevia um sistema de informação mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau, ele publicou uma proposta mais formal para a World Wide Web no final de 1990.

Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee com primeiro servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o WorldWideWeb, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia construído todas as ferramentas necessárias para o sistema: o navegador, o servidor e as primeiras páginas web, que descreviam o próprio projeto. Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo no grupo de notícias alt.hypertext. Essa data marca a estreia da Web como um serviço publicado na Internet.

Primeiro servidor web, o NeXTcube.
 
 
O conceito crucial do hipertexto originou-se em projetos da década de 1960, como o projeto Xanadu e o NLS. A ideia revolucionária de Tim foi unir o hipertexto e a Internet. Em seu livro Weaving The Web, ele explica que sugeriu repetidamente o casamento das tecnologias para membros de ambas as comunidades de desenvolvedores. Como ninguém implementou sua ideia, ele decidiu implementar o projeto por conta própria. No processo, ele desenvolveu um sistema de identificação global e único de recursos, o Uniform Resource Identifier (URI).
 
Sistemas anteriores diferenciavam-se da Web em alguns aspectos. na Web uma hiperligação é unidirecional enquanto trabalhos anteriores somente tratavam ligações bidirecionais. Isso tornou possível criar uma hiperligação sem qualquer ação do autor do documento sendo ligado, reduzindo significativamente a dificuldade em implementar um servidor Web e um navegador. Por outro lado, o sistema unidirecional é responsável por o que atualmente chama-se hiperligação quebrada, isto é, uma hiperligação que aponta para uma página não disponível devido à evolução contínua dos recursos da Internet com o tempo.

Diferente de sistemas anteriores como o HyperCard, a World Wide Web não era software proprietário, tornando possível a criação de outros sistemas e extensões sem a preocupação de licenciamento. Em 30 de abril de 1993, a CERN anunciou que a World Wide Web seria livre para todos, sem custo. Nos dois meses após o anúncio que o gopher já não era mais livre, produziu-se uma mudança para a Web. Um antigo navegador popular era o ViolaWWW, que era baseado no HyperCard.

Considera-se que a grande virada da WWW começou com a introdução do Mosaic em 1993, um navegador gráfico desenvolvido por um time de desenvolvedores universitários. Antes de seu lançamento, os gráficos não eram frequentemente misturados com texto em páginas web.



Funcionamento:
Visualizar uma página web ou outro recurso disponibilizado normalmente inicia ou ao digitar uma URL no navegador ou seguindo (acessando) uma hiperligação. Primeiramente, a parte da URL referente ao servidor web é separada e transformada em um endereço IP, por um banco de dados da Internet chamado Domain name system (DNS). O navegador estabelece então uma conexão TCP-IP com o servidor web localizado no endereço IP retornado.

O próximo passo é o navegador enviar uma requisição HTTP ao servidor para obter o recurso indicado pela parte restante da URL (retirando-se a parte do servidor). No caso de uma página web típica, o texto HTML é recebido e interpretado pelo navegador, que realiza então requisições adicionais para figuras, arquivos de formatação, arquivos de script e outros recursos que fazem parte da página.



Webwriting:
Pode-se pensar que webwriting é apenas uma técnica para escrever em conteúdos digitais, mas o conceito é bem mais amplo, mas diretamente relacionado ao mundo WWW. As técnicas que facilitam a inserção de interpretação de um conteúdo em ambientes digitais engloba o conceito de webwriting.

A reprodução de uma foto, um texto mais sintetizado e mais objetivo, as cores a serem usadas nas páginas web, o posicionamento dos links e os formatos de navegação são algumas das preocupações trabalhadas dentro do webwriting.



Padrões:
A funcionalidade da Web é baseada em três padrões:

*URI, um sistema que especifica como cada página de informação recebe um "endereço" único onde pode ser encontrada. Esse padrão é definido em RFC 1738 (URL, em dezembro de 1994) e RFC 3986 (URI, em janeiro de 2005).

*HTTP, um protocolo que especifica como o navegador e servidor web comunicam entre si. Esse padrão é definido em RFC 1945 (HTTP/1.0, maio de 1996), RFC 2616 (HTTP/1.1, junho de 1999) e RFC 2617 (autenticação HTTP).

*HTML, uma linguagem de marcação para codificar a informação de modo que possa ser exibida em uma grande quantidade de dispositivos. Esse padrão é definido em HTML 1, RFC 1866 (HTML 2.0), HTML 3.2, HTML 4.01 e XHTML.



Tecnologias relacionadas:
 - Navegador:
O navegador é um programa de computador usado para visualizar recursos da WWW, como páginas web, imagens e vídeos. Com ele também é possível por comunicar-se com o servidor web a fim de receber ou enviar informações. O primeiro navegador desenvolvido no CERN foi o WorldWideWeb, pelo próprio Tim Berners-Lee, para plataforma NeXTSTEP em 1990. Mas mais adiante surgiram outros navegadores como o Viola, da Pei Wei (1992). Marc Andreessen, da NCSA lançou um navegador chamado "Mosaic para X" em 1993 que causou um tremendo aumento na popularidade da Web entre usuários novos. Andreesen fundou a Mosaic Communication Corporation (hoje Netscape Communications). Características adicionais como conteúdo dinâmico, música e animação podem ser encontrados em navegadores modernos. Frequentemente, as capacidades técnicas de navegadores e servidores avançam muito mais rápido que os padrões conseguem se ajustar, por isso não é incomum que essas características não funcionem propriamente em todos os computadores.

A necessidade de encontrar exatamente a informação desejada surgiu com a WWW: desta constatação vieram os primeiros motores de busca.

 - Plataforma Java:
Um avanço significativo da Web foi a plataforma Java, desenvolvida pela Sun Microsystems. Ela permite que páginas web incrustem pequenos programas (chamados applets) diretamente dentro da informação enviada que será rodada no computador do usuário. Esses applets são executados na própria máquina cliente, fornecendo uma experiência mais rica para o usuário. Essa tecnologia nunca ganhou a popularidade que a Sun esperava, por uma variedade de razões, incluindo falta de integração com outros conteúdos e o fato de que a JVM (máquina virtual necessária para a execução do conteúdo) ter que ser instalada antes do uso. Atualmente o Adobe Flash realiza várias das funções originalmente visadas aos applets Java, como apresentação de vídeo, animação e interfaces gráficas ricas.

 - Java Script:
O JavaScript é uma linguagem de computador interpretada desenvolvida originalmente para uso em páginas web, cuja versão padronizada é ECMAScript. Ainda que seu nome seja similar ao da linguagem Java, o JavaScript foi desenvolvido pela Netscape e não possui semelhanças com o Java. Em conjunto com a tecnologia de Document Object Model, o JavaScript tornou-se um método bastante poderoso de manipulação de páginas web.

 - AJAX:
Em sua forma mais simples, todas informações opcionais e ações em uma página web com JavaScript são carregados do servidor web ao navegador quando a página é carregada. O AJAX é uma tecnologia baseada em JavaScript que fornece um método no qual pequenas partes de uma página web podem ser atualizados sem a necessidade de atualização de toda a página. O AJAX é visto como um importante aspecto do que chama-se Web 2.0.

 - Plataforma Flash:
Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criação de páginas web.

 - CGI:
Consiste em uma tecnologia que permite que programas interpretados gerem páginas web dinâmicas, permitindo a um navegador passar parâmetros para o servidor web para então receber o resultado do processamento. É uma especificação independente de linguagem de programação.



Aspecto profissional:

O surgimento da Web representou uma nova fronteira profissional para diversos setores. À época do seu "estouro" comercial, jornalistas, publicitários, designers, escritores, redatores, fotógrafos, além é claro de programadores, e webmasters e demais especialistas afluíram ao mercado, criando e desenvolvendo empresas com os mais variados objetivos.

Com o tempo, o capital de risco, utilizado para fundar e fazer operar as primeiras empresas afastou-se, levando-as à falência. Foi a chamada "bolha".

Hoje o cenário mostra-se diverso, com investidores cautelosos, grandes corporações investindo com bastante cuidado e uma imensa legião de profissionais freelancers atendendo seus clientes diretamente.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Tecnologia 3D em Filmes

Filmes em 3D são filmes onde as imagens são codificadas de forma a dar ao espectador a ilusão de uma terceira dimensão espacial.

Com o surgimento nos últimos anos do 3D Digital, animadores e cineastas podem enganar seus olhos de uma forma mais real como se você realmente estivesse vendo o filme através de uma janela entre o mundo real o mundo fantástico do cinema.

Mas não é tão simples, tudo depende de ilusões de ótica para criar cenas panorâmicas e com profundidade ou objetos que parecem saltar da tela. Os humanos têm visão binocular, ou seja, cada olho enxerga uma imagem diferente e o cérebro ás combina em uma única imagem. O cérebro utiliza a sutil diferença angular entre as duas imagens para auxiliar na percepção de profundidade.

Exemplo de uma sala de cinema 3D

A tecnologia 3-D digital também utiliza imagens para enganar sua visão. Porém, em vez de usar cores para filtrar as imagens em cada olho, a maioria dos sistemas utiliza a polarização. Lentes polarizadas filtram apenas ondas de luz que são alinhadas na mesma direção. Num par de óculos 3-D, cada lente é polarizada de forma diferente. Em alguns óculos, existe uma diferença de 90 graus na polarização. Outros utilizam diferentes alinhamentos de polarização circular. A tela é especialmente desenvolvida para manter a polarização correta quando a luz do projetor é refletida. Nos filmes que utilizam essa tecnologia, em vez de um amontoado de imagens vermelhas e verdes, as imagens ficam um pouco embaçadas, quando vistas sem os óculos.

Um filme em 3-D digital usa um ou dois projetores digitais para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utilizam um deles para reproduzir a imagem para o olho esquerdo e o outro, para o olho direito. A luz que forma cada imagem é polarizada a fim de igualar as lentes correspondentes. A maioria dos sistemas de um único projetor utiliza um dispositivo de polarização posicionado acima da lente do projetor. Esse dispositivo é uma placa polarizada que permite a passagem de luz para apenas uma das duas imagens de cada vez. Em sistemas de um único projetor, cada olho enxerga sua imagem para cada quadro do filme, de duas a três vezes, numa sucessão extremamente rápida. Seu cérebro interpreta isso como uma imagem tridimensional contínua. Alguns sistemas utilizam óculos ativos que se sincronizam com o projetor usando ondas de rádio, mas costumam serem mais pesados e mais caros do que os óculos polarizados.

terça-feira, 20 de abril de 2010

Webcam

Webcam (Brasil) ou câmara web (Portugal) é uma câmera de vídeo de baixo custo que capta imagens e as transfere para um computador. Pode ser usada para videoconferência, monitoramento de ambientes, produção de vídeo e imagens para edição, entre outras aplicações. Atualmente existem webcams de baixa ou de alta resolução (acima de 2.0 megapixels) e com ou sem microfones acoplados. Algumas webcams vêm com leds (diodos emissores de luz), que iluminam o ambiente quando há pouca ou nenhuma luz externa.

A maioria das webcams é ligada ao computador por conexões USB, e a captura de imagem é realizada por um componente eletrônico denominado CCD.


História:
A webcam ganhou popularidade quando passou a ser utilizada com programas de mensagem instantânea como MSN Messenger, Yahoo!Messenger e Skype. As imagens obtidas são de baixa resolução e, por isso, requerem pouco espaço de armazenamento e podem ser rapidamente difundidas pela internet.


As webcams se tornaram uma verdadeira febre no Brasil devido à difusão de programas de mensagem instantânea, e atualmente muitos computadores vêm com webcams acopladas.

A primeira webcam não era conectada a internet e foi criada em 1991 no laboratório de computação da Universidade de Cambridge, Inglaterra para filmar uma garrafa de café. A câmera mostrava a todos os usuários se havia café ou não, evitando que fossem buscar café quando a garrafa estava vazia.

O primeiro modelo comercial de webcam foi a QuickCam, da Connectix, lançada em 1994, cuja resolução era muito inferior à das câmeras atuais e produzia apenas imagens em preto-e-branco.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrônica e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adotada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


O termo Robô foi pela primeira vez usado pelo Checo Karel Capek (1890-1938) numa Peça de Teatro - R.U.R. (Rossum's Universal Robots) - estreada em Janeiro de 1921 (Praga). O termo Robótica foi popularizado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Asimov, na sua ficção "I, Robot" (Eu, Robô), de 1950. Neste mesmo livro, Asimov criou leis, que segundo ele, regeriam os robôs no futuro: Leis da robótica. Leis essas que são:

-1ª: Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.

-2ª: Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos,exceto quando estas contrariarem a Primeira lei.

-3ª: Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que, com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.

A ideia de se construir robôs começou a tomar força no início do século XX com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta época que o robô industrial encontrou suas primeiras aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol. Atualmente, devido aos inúmeros recursos que os sistemas de microcomputadores nos oferece, a robótica atravessa uma época de contínuo crescimento que permitirá, em um curto espaço de tempo, o desenvolvimento de robôs inteligentes fazendo assim a ficção do homem antigo se tornar a realidade do homem atual.



A robótica tem possibilitado às empresas redução de custos com o operariado e um significativo aumento na produção. O país que mais tem investido na robotização das atividades industriais é o Japão, um exemplo disso observa-se na Toyota.

Porém há um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo que a robótica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego estrutural, que é aquele que não gerado por crises econômicas, mas pela substituição do trabalho humano por máquinas.


Ressalta-se entrentanto que há alguns ramos da robótica que geram impacto social positivo. Quando um robô é na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robôs bombeiros, submarinos, cirurgiões, entre outros tipos. O robô pode auxiliar a re-integrar algum profissional que teve parte de suas capacidades motoras reduzidas devido a doença ou acidente e, a partir utilização da ferramenta robótica ser reintegrado ao mercado. Além disto, estas ferramentas permitem que seja preservada a vida do operador.

A robótica é usada em várias áreas. Podemos citar por exemplo: Nanotecnologia (para a construção de nanorobôs a fim de realizar operações em seres humanos sem necessidade de anestesias), na produção industrial (os robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias) e em produções avançadas como os "dummys" feitos para transcrição de colisões de carros, os chamados "crash tests".

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Helicóptero

Helicóptero (do grego ἔλιξ hélix (espiral) e πτέρυξ ptéryks (asa)) é um tipo de aeronave de asas rotativas, mais pesada que o ar, propulsada por um ou mais rotores horizontais maiores (propulsores) que, quando girados pelo motor, criam sustentação e propulsão necessárias para o vôo. Devido ao fato de as pás do rotor girarem em torno de um mastro, são classificados como aeronave de asa rotativa, o que os distingue das aeronaves de asa-fixa convencional (avião). Em contraste com aeronaves de asa fixa, isso permite que o helicóptero possa decolar e pousar verticalmente, pairar e ir para frente, para trás e lateralmente. Esses atributos permitem aos helicópteros serem utilizado em áreas congestionadas ou isoladas em que as aeronaves de asa fixa não seriam capaz de pousar ou descolar. A capacidade de pairar por longos períodos de tempo e de decolagem e aterragem vertical permite aos helicópteros realizar tarefas que as aeronaves de asa fixa não podem executar.



Os helicópteros foram desenvolvidos e construídos durante a primeira metade de século XX, com alguma produção e alcance limitado, mas foi só em 1942 que um helicóptero projetado por Igor Sikorsky atingiu a produção em larga escala , com 131 aeronaves construídas.
 

História:
A primeira idéia pouco prática de um helicóptero foi concebida por Leonardo da Vinci no século XV, mas esquecida até a invenção do avião no século XX.

Desenvolvedores como Louis Breguet, Paul Cornu, Juan de La Cierva y Codorniu, Émile Berliner, e Igor Sikorsky abriram caminho para este tipo de aeronave. O primeiro vôo bem-sucedido e registrado de um helicóptero ocorreu em 1907, realizado por Paul Cornu, na França. Entre 1920 e 1926 o Argentino Raul Panteras Pescaras fez varios testes aportando o desenvolvimento do ajuste angular das pas para melhor controle da futura aeronave. Porém, o primeiro vôo de um helicóptero completamente controlável foi demonstrado por Hanna Reitsch em 1937 em Berlim, Alemanha.
 
 No início dos anos 40, Igor Sikorsky esteve na base do aparecimento do Sikorsky R4. Em 1946, foi lançada a produção do Bell 47B, que atingia uma velocidade de 140 km/h, com duas pessoas a bordo. Entretanto, no fim dos anos 50, os helicópteros começam a especializar-se e a desenvolver-se, atingindo velocidades de 260 km/h, com até 44 lugares a bordo.



Tornando-se um símbolo de poder, o helicóptero veio a ser também uma fonte de prestígio para determinados homens de negócios. Tudo começou quando a companhia norte-americana Bell não ganhou uma encomenda de helicópteros de observação, acabando, em 1965, por adaptar o projeto à área civil. Este helicóptero veio a ser um modelo popular entre os homens de negócios, apreciadores do conforto.

Na década de 90, surge o AgustaWestland EH101, um helicóptero diversificado que suporta o transporte de passageiros, operações militares e de salvamento no mar. Com as melhorias da tecnologia, o consumo de combustível baixou. Os níveis de ruído foram reduzidos, o mesmo sucedendo com as vibrações. Desta forma, passa também a haver um menor desgaste da estrutura.


Em termos militares, a fuselagem é feita de forma a diminuir as possibilidades de os helicópteros serem detectados por radares, tendo esta sido uma das preocupações dos engenheiros aeronáuticos durante os anos 90. Uma das possibilidades é fazer com que o helicóptero não emita uma quantidade elevada de calor, para não ser detectado por infra-vermelhos.

Desta forma, o helicóptero é um meio de transporte que tem evoluído. Depois de ter sido usado ora em termos civis, ora para fins militares, adquiriu um estatuto especial entre outras formas de transporte. Acaba, assim, por se revelar fundamental para situações de salvamento, de guerra ou mesmo como meio de transporte de luxo.

O helicóptero também é muito utilizado por emissoras de televisão de muitos países ao redor do planeta. Aqui no Brasil, o Comandante Hamilton Rocha (conhecido como Cmte Hamilton) foi o pioneiro nesta áerea. Além de pilotar a máquina ainda atua como repórter (formado em jornalismo) fazendo a narrativa de ocorrências na cidade de São Paulo (que tem a segunda maior frota de helicópteros no mundo, ficando atrás apenas de Nova Iorque).


Finalidades:
Os helicópteros têm utilizações militares e civis, como transporte de tropas, apoio de infantaria, apoio de fogos, operações entre navios, transporte de empresários, evacuação sanitária, guindaste aéreo, polícia e vigilância de civis, transportes de bens (alguns helicópteros podem levar cargas que podem ser lançadas de pára-quedas) etc.


Gerando sustentação:
Nas aeronaves convencionais, o perfil (formato da secção transversal) da asa (ou aerofólio) é projetado para defletir o ar para baixo com grande eficiência. Essa deflexão causa dois efeitos: uma reação contrária e uma diferença de pressão. A reação tem como princípio a terceira lei de Newton, e gera uma força contrária à deflexão, neste caso, para cima. A diferença de pressão, por sua vez, baseia-se no princípio de Bernoulli, onde o ar movimenta-se com maior velocidade na parte superior e menor na parte inferior do aerofólio. Isso causa respectivamente baixa e alta pressão. Essa diferença de pressão aliada com a reação à deflexão do ar causa a força de sustentação no aerofólio. No entanto, quanto maior a sustentação produzida, maior a força de arrasto gerado pelo aerofólio. O helicóptero faz uso do mesmo princípio, excetuando-se o fato de ao invés de mover a aeronave inteira, apenas as asas (pás, no caso de asas rotativas) é que se movimentam através do ar.


Anatomia de um helicóptero.



Estabilidade:
A estabilidade é inerente às aeronaves de asa-fixa. No caso de uma rajada de vento, ou uma perturbação nos comandos de vôo causar alguma variação na atitude da aeronave, seu desenho aerodinâmico tenderá a corrigir o movimento, voltando ao equilíbrio. Vários modelos de avião permitem ao piloto soltar os comandos em pleno vôo, mantendo-se no curso sem a ajuda de piloto automático. Em contraste, os helicópteros são muito instáveis. Um simples vôo pairado constantemente requer correções do piloto. Caso o helicóptero seja perturbado em alguma direção, ele tenderá a continuar aquele movimento até que o piloto o corrija na direção contrária. Pairar um helicóptero é semelhante a equilibrar um bastão na palma da mão.

Quase todos os ajustes que se faz em um dos comandos de vôo produzem efeitos que requerem compensações nos outros comandos. Movendo o cíclico à frente resulta em aumento da velocidade, mas em contrapartida também causa uma redução na sustentação, que por sua vez irá requerer mais efeito do coletivo para compensar essa perda. Aumentar o coletivo reduz a RPM do rotor por causar mais arrasto sobre as pás, requerendo a abertura da manete de potência do motor para manter a rotação constante. Se o motor está transferindo mais potência ao rotor, isso causará mais torque e irá requerer mais ação do rotor de cauda, o que é resolvido ajustando os pedais.


Helicópteros pequenos podem ser tão instáveis que pode ser impossível de o piloto soltar o manche cíclico durante o vôo. Enquanto nas aeronaves de asa-fixa o piloto senta à esquerda, nos helicópteros ocorre o inverso. Isso ocorre para que os pilotos de avião possam ajustar os rádios, manetes e outros controles com a mão direita. Nos helicópteros o piloto senta à direita para manter a mão mais forte (geralmente a direita) no cíclico o tempo inteiro, deixando os rádios e outros comandos para a mão esquerda, que pode ser retirada do coletivo durante o vôo.


Vantagens e desvantagens:
Comparando com os aviões, os helicópteros são muito mais complexos, mais caros na compra e na manutenção e operam com reduzida velocidade, com pouca autonomia e com pouca capacidade de carga. A vantagem obtém-se na capacidade de manobra: helicópteros podem parar, inverter a trajetória e, acima de tudo, podem decolar e pousar com vôo vertical. Dependendo do reabastecimento e da quantidade de carga, um helicóptero pode viajar para qualquer lugar desde que haja espaço no local de aterrissagem.


Tandem:
Tandem são um tipo de helicóptero dotado de duas hélices, uma dianteira e uma traseira. Elas giram em sentido contrário uma a outra: a dianteira gira em sentido anti-horário e a traseira em sentido horário, sem que elas colidam entre si. Assim cada uma anula o efeito de torque produzido pela outra. Para que possa virar à direita, o rotor dianteiro move-se para a direita e o traseiro à esquerda, para virar a esquerda o rotor dianteiro vira para a esquerda e o traseiro, à direita. Os helicópteros Tandem, além de alcançarem grande velocidade, carregam quantidades maiores de peso.

Modelo de helicóptero Tandem.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Cartão de memória

Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash utilizado em videogames, câmeras digitais, telefones celulares, palms/PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos eletrônicos. Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis.




Memory Card:
Com advento dos jogos distribuídos em discos óticos os consoles de video game adotaram como solução de armazenamento de dados os cartões de memória, conhecidos como memory cards (no Brasil) – apesar de ter sido adotado também no console NeoGeo em 1990 para troca de dados entre as versões doméstica e arcade.
As capacidades listadas entre parênteses se referem aos cartões originais.
*Microsoft Xbox:
- Xbox Memory Unit (8MB);
- Xbox 360 Memory Unit (64MB, versão 256MB anunciada);

*Nintendo:
- Nintendo 64 Controller Pak (256 KB, dividido em 123 páginas);
- Nintendo GameCube Memory Card (versões com 59, 251 e 1019 blocos). Pode utilizar também cartões Secure Digital com um adaptador;
- Nintendo Wii compatível com memory cards do GameCube Memory Card e cartões Secure Digital

*Sega Dreamcast Visual Memory Unit (VMU) (128 KB divididos em 200 blocos):
- Teve também uma versão sem LCD e capacidade quatro vezes maior (dividido em quatro partes de 200 blocos/128 KB).

*Sony Playstation:
- PlayStation Memory Card (1 MB/128 KB dividido em 15 blocos);
- O PocketStation pode ser usado como um cartão de memória PlayStation;
- PlayStation 2 Memory Card (8 MB);
- PlayStation Portable: cartões Memory Stick Duo e Memory Stick Duo Pro (cartão de 32 MB incluído nas versões mais baratas; cartão de 1GB incluído nos pacotes Giga e Entertainment).