segunda-feira, 17 de maio de 2010

Microsoft Service Network (MSN)

A Rede Microsoft de Serviços (Microsoft Service Network) ou simplesmente MSN, é um portal e uma rede  social de serviços oferecidos pela Microsoft em suas estratégias envolvendo tecnologias de Internet. O logotipo representa uma borboleta, que "captura a imaginação e a liberdade" de conversar no MSN.


O Microsoft Service Network foi inicialmente concebido para ser uma grande BBS (ou serviço online) em 1994 para os usuários do Windows 95. Contrariando a grande tendência da época, Bill Gates afirmava que a Internet era apenas uma "moda passageira" e que os grandes serviços online eram o futuro das conexões caseiras entre computadores pessoais, devido ao grande sucesso que era a America Online e a Compuserve. Entretanto, a baixa demanda fez com que o MSN - assim como os demais serviços online da época - se convertesse em uma provedora de acesso à Internet distribuindo conteúdo exclusivo para os assinantes. A partir de 1997, o conteúdo começou a ser gradualmente aberto a todos os assinantes.

Em 1996, o MSN não conseguiu se firmar de fato como um grande provedor, ficando atrás de alguns que nem existem mais. Em 1997 a Microsoft faz uma grande campanha de marketing nos Estados Unidos e Europa angariando milhões de assinantes e colocando o MSN como sexto maior provedor nos Estados Unidos. Em 1998 esta campanha foi atrelada ao Windows 98, mas não obteve tanto sucesso como no ano anterior. Em 1999, na Inglaterra, o MSN inglês conquistara o posto de maior provedor da Europa. Também nessa época é que o foco do MSN em todo mundo muda para portais tendo inclusive uma filial inaugurada no Brasil, em 2000.

Em 2001 inicia-se uma agressiva campanha de marketing para promover o MSN Messenger, que era apenas um clone do já conhecido ICQ. No Brasil essa campanha foi feita junto ao público jovem com comerciais na MTV e Jovem Pan. Em 2003 o programa da Microsoft já era o mais utilizado pelos internautas. Por esse grande sucesso, a sigla MSN é mais conhecida como o programa mensageiro. Em 2001 também foi introduzido o MSN Explorer que era apenas um browser baseado no Internet Explorer mais atraente ao público leigo e com fácil acesso aos serviços do portal MSN.com, visando estimular seu uso. Apesar de ser incorporado no Windows XP até 2002, o MSN Explorer encontra-se atualmente abandonado.


Hoje o MSN ainda mantém grandes portais na Internet integrados pela tecnologia .Net Passport concentrando mais de vinte milhões de páginas. Através deste conglomerado de sites (que engloba tudo da Microsoft até seu site corporativo) a sigla ocupa o segundo posto em número de acessos nos Estados Unidos. Em 2002 a Microsoft tentou introduzir o MSN 8.0 como um software que englobasse acesso rápido e expandido a todos os seus serviços mediante a uma assinatura mas não obteve sucesso. Em 2003 a estratégia foi abandonada e o domínio MSN.com foi liberado para o serviço de e-mail gratuito Hotmail.

O último serviço lançado do portal MSN (Microsoft Service Network) é o MSN Soapbox para rivalizar com o YouTube e prover acessos aos videos inseridos pelos próprios usuários. A maioria dos antigos serviços do MSN estão sendo transferidos para a marca Windows Live.

terça-feira, 4 de maio de 2010

YouTube - Parte 2

Problema com o nome de domínio:
O sucesso do YouTube afetou os negócios do "Universal Tube & Rollform Equipment", cuja URL original do site, http://www.utube.com, foi tão visitada em uma hora que se sobrecarregou e saiu do ar por causa do grande número de visitantes que não tinham certeza do modo correto que se escrevia o url do YouTube. No início de Novembro de 2006, a Universal Tube entrou com uma ação legal na corte dos Estados Unidos contra o YouTube, pedindo que o domínio YouTube.com fosse transferido para eles, sem obter exito. A partir de Junho de 2008 a url utube.com contém um simples aviso, enquanto a "Universal Tube & Rollform Equipment" se mudou para utubeonline.com. De acordo com a ferramenta de busca de domínios WHOIS, Universal Tube ainda é dona do domínio "utube.com".



Usos e operações:
Em março de 2006, cerca de vinte mil novos vídeos foram carregados no YouTube diariamente. As visualizações diárias são estimadas na casa dos milhões, já que cerca de trinta milhões de vídeos são vistos diariamente. O serviço possui vinte empregados, sendo que quatro deles são estagiários da Universidade de Stanford, contratados como "censores" para analisar os materiais que os visitantes tenham marcado como "questionáveis". O escritório do YouTube fica em San Bruno, na Califórnia. Naquele escritório, trabalham apenas 67 pessoas, segundo o próprio YouTube. Qualquer usuário pode visitar o YouTube, pois lá tem diversos vídeos gratuitos. Tem a opção de contas, mas não é necessário ao usuário que não quer fazer conta.

  Sede do YouTube, em San Bruno, CA.


O Sistema:

Formato de Vídeo:
A tecnologia de reprodução dos vídeos do YouTube é baseada no Adobe Flash Player. Essa tecnologia permite que o site exiba os vídeos com qualidade comparável a tecnologias mais estabelecidas no mercado (como o Windows Media Player, QuickTime e RealPlayer) que geralmente requerem um download e instalação de um plugin no navegador para a visualização. Flash também necessita de um plugin, mas Adobe considera que o plugin do Flash 7 esteja presente em mais ou menos 90% dos computadores com acesso à Internet. Os vídeos do YouTube são reproduzidos usando o Flash Video (.flv) e codec de vídeo Sorenson Spark (H.263).

Os usuários podem ver o vídeo no modo janela ou tela cheia, e é possível trocar entre os modos no meio da reprodução sem a necessidade de carregar de novo o vídeo por causa da função full-screen do Adobe Flash Player 9. O vídeo também pode ser reproduzido com players como GOM Player, gnash, VLC assim como outros players baseados em FFmpeg.

Os vídeos enviados ao YouTube estão limitados a dez minutos e arquivos de no máximo dois Gb. Só pode ser enviado um vídeo por vez através da interface padrão, ou múltiplos vídeos usando o plugin para Windows. Quando o YouTube foi lançado em 2005, era possível enviar vídeos mais longos que dez minutos, assim as contas não poderão enviar vídeos mais longos que dez minutos, mas as contas antigas ainda possuem esse recurso, fazendo com que alguns vídeos do YouTube tenham uma duração maior do que o limite atual. Esse limite de duração foi introduzido em Março de 2006, quando o YouTube descobriu que a maioria dos vídeos excedendo esse limite eram uploads de programas de televisão e vídeos não autorizados.

YouTube aceita o envio de filmes na maioria dos formatos, incluindo .wmv, .avi, .mov, mpeg, .mp4, DivX, FLV e .ogg. O site possui suporte a 3GP, permitindo que vídeos sejam enviados diretamente do celular.


Qualidade de vídeo padrão é alta:
O vídeo padrão é em Flash com 320x240 pixels usando o codec de vídeo H.263. Em Março de 2008 o YouTube lançou a opção de ver alguns de seus vídeos em formato "High Quality". Os vídeos de alta qualidade estão disponíveis em duas versões, ambas com um tamanho máximo de 480x360 pixels. Ao escolher a opção "ver em qualidade maior" ou adicionar "&fmt=6" para a url do vídeo, o vídeo é reproduzido usando o codec H.263 com monosound, e adicionando "&fmt=18" é reproduzido usando o codec H.264/MPEG-4 AVC com áudio ACC incorporando dois canais de áudio permitindo som estéreo. O YouTube decide quais vídeos são capazes de melhorar a qualidade baseado no padrão do upload original.

Quando perguntado por que YouTube não escolheu o formato HD, o site respondeu: "Nossa filosofia geral é ter certeza que a maior quantidade possível de pessoas tenham acesso ao YouTube e que os vídeos comecem rápido e tenham uma reprodução tranquila. Essa é uma razão para você não nos ver correndo para nos chamar de 'Super Duper YouTube HD', porque a maioria das pessoas não querem esperar um longo tempo para o vídeo começar."

Formato de áudio:
Os vídeos contém um audio mono MP3 como parte do arquivo Flash Video. Os vídeos na qualidade padrão possuem uma bit rate de 64 kbit/s e 22050 Hz, puxando uma largura de banda de mais ou menos 10 kHz. Audio dos vídeos de alta qualidade são de 96 kbit/s e 44100 Hz mono.

vídeos reproduzidos com o "&fmt=18" adicionado ao url do vídeo possuem dois canais de audio com 120 kbit~/s, 44100 kHz usando som AAC dando a eles potencial para um audio estéreo. Esse modo de codec é o padrão para os vídeos reproduzidos na Apple TV, iPhone, ou iPod Touch.

Acessibilidade do conteúdo:
 - No YouTube:
YouTube aceita arquivos de vídeo com formatos comuns e os converte para vídeos em Flash para torná-los disponíveis para ver online. Desde Junho de 2007, vídeos novos enviados ao site tem sido encodados usando o codec H.264 para permitir a reprodução dos vídeos em aparelhos que suportem "H.264 streaming".

 - Fora do YouTube:
Cada vídeo do YouTube é acompanhado de um pedaço de HTML markup que pode ser usado para fazer a ligação com o vídeo ou embed em uma página fora do site do YouTube, a menos que o usuário que fez o upload do vídeo escolhar desabilitar esse recurso. Uma pequena alteração no markup permite que o vídeo comece a reprodução quando a página carrega. Essa opção é especialmente popular em usuários de sites de relacionamentos. Os vídeos do YouTube podem também ser acedidos por um gadget que está disponível na página iGoogle.

Os vídeos do YouTube foram criados para serem vistos enquanto se está conectado a Internet, e nenhum recurso oficial permite o download dos vídeos para serem vistos offline. Entretanto existem alguns sites aplicativos (incluindo o Free Download Manager) e extensões para navegadores (como extensões para o Firefox) que permitem o download dos vídeos. Alternativamente, quando se está usando o Internet Explorer, arquivos .flv podem ser copiados da pasta Temporary Internet Files do Windows, ou para o diretório /tmp em sistemas GNU, para uma pasta permanente. Os arquivos .flv podem então serem vistos e editados diretamente ou convertidos para outros formatos usando vários aplicativos, como o VLC media player.


A continuação do assunto "YouTube" veremos amanhã.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

YouTube

Durante esta semana que decorre, iremos falar somente sobre um assunto: YouTube. Nesses cinco dias, iremos tratar de assuntos e trazer informações que envolvem essa febre virtual que tornou-se o maior site de vídeos da Internet.

Informações:
YouTube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal (um famoso site da Internet ligado a gerenciamento de transferência de fundos).

O YouTube utiliza o formato Adobe Flash para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 2006) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.



Logomarca do site de vídeos.



Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo Google, pela quantia de US$1,65 bilhão em ações. O resultado desta aquisição pode unificar o serviço com o Google Video.

A revista norte-americana Time (edição de 13 de novembro de 2006) elegeu o YouTube a melhor invenção do ano por, entre outros motivos, "criar uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista".





Origem do nome:
YouTube vem do inglês you: você e tube - tubo, ou, no caso, gíria utilizada para designar a televisão. As estações de TV nos Estados Unidos, assim como em outros lugares, possuem um nome para identificar o que caracteriza a emissora. Por exemplo, MTV é Music television. No caso é You television, que ficaria algo como "TV Você" ou ainda "Você TV" em português.


História:
O YouTube foi fundado por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, que eram empregados da PayPal. Antes de trabalhar na PayPal, Hurley estudou design na Indiana University of Pennsylvania, e Chen e Karim estudaram ciência da computação juntos na University of Illinois at Urbana-Champaign.
 Os fundadores do YouTube.


O domínio "YouTube.com" foi ativado em 15 de fevereiro de 2005 e o site foi desenvolvido nos meses seguintes. Os criadores do site ofereceram uma prévia do site ao público em Maio de 2005, seis meses antes do lançamento oficial.

Em 9 de outubro de 2006, foi anunciado que a companhia seria comprada pelo Google por 1,65 bilhão de dólares em ações. O negócio entre Google e YouTube veio depois que o YouTube apresentou três acordos com empresas de comunicação em uma tentativa de evitar processos sobre infração de direitos autorais. O YouTube continuou operando independentemente, com seus co-fundadores e 67 empregados trabalhando dentro da empresa. A aquisição do YouTube foi fechada em 13 de Novembro, e foi na época a segunda maior aquisição do Google.

quinta-feira, 29 de abril de 2010

Wi-Fi

Wi-Fi (pronuncia [uaifai]) é uma marca registrada da Wi-Fi Alliance, que é utilizada por produtos certificados que pertencem à classe de dispositivos de rede local sem fios (WLAN) baseados no padrão IEEE 802.11. Por causa do relacionamento íntimo com seu padrão de mesmo nome, o termo Wi-Fi é usado frequentemente usado como um sinônimo para a tecnologia IEEE 802.11. Seu nome é uma abreviação do termo inglês Wireless Fidelity, que significa Fidelidade Sem Fio.

O padrão Wi-Fi opera em faixas de frequências que não necessitam de licença para instalação e/ou operação. Este fato as tornam atrativas. No entanto, para uso comercial no Brasil é necessária licença da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel).

Para se ter acesso à internet através de rede Wi-Fi deve-se estar no raio de ação ou área de abrangência de um ponto de acesso (normalmente conhecido por hotspot) ou local público onde opere rede sem fios e usar dispositivo móvel, como computador portátil, Tablet PC ou PDA com capacidade de comunicação sem fio, deixando o usuário do Wi-Fi bem à vontade em usá-lo em lugares de "não acesso" à internet, como: Aeroportos. Hoje, muitas operadoras de telefonia estão investindo pesado no Wi-Fi, para ganhos empresariais.
 Adaptador de Rede PCI com tecnologia Wi-Fi


Hotspot Wi-Fi existe para estabelecer ponto de acesso para conexão à internet. O ponto de acesso transmite o sinal sem fios numa pequena distância – cerca de 100 metros. Quando um periférico que permite "Wi-Fi", como um Pocket PC, encontra um hotspot, o periférico pode na mesma hora conectar-se à rede sem fio. Muitos hotspots estão localizados em lugares que são acessíveis ao público, como aeroportos, cafés, hotéis e livrarias. Muitas casas e escritórios também têm redes "Wi-Fi". Enquanto alguns hotspots são gratuitos, a maioria das redes públicas é suportada por Provedores de Serviços de Internet (Internet Service Provider - ISPs) que cobram uma taxa dos usuários para se conectarem.

Atualmente praticamente todos os computadores portáteis vêm de fábrica com dispositivos para rede sem fio no padrão Wi-Fi (802.11b, a ou g). O que antes era acessório está se tornando item obrigatório, principalmente devido ao fato da redução do custo de fabricação.

Múltiplas infra-estruturas de BSS podem ser conectadas através de suas interfaces de uplink e por sua vez está conectado no Distribution System - DS (Centro de Distribuição - CD). Quando temos várias BSS interconectadas via DS, chamamos de ESS.


Principais padrões:
Os principais padrões na família IEEE 802.11 são:

IEEE 802.11a: Padrão Wi-Fi para frequência 5 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

IEEE 802.11b: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 11 Mbps. Este padrão utiliza DSSS (Direct Sequency Spread Spectrum – Sequência Direta de Espalhamento de Espectro) para diminuição de interferência.

IEEE 802.11g: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

Wi-Fi Protected Access (WPA e WPA2): padrão de segurança instituído para substituir padrão WEP (Wired Equivalent Privacy) que possui falhas graves de segurança, possibilitando que um hacker pudesse quebrar a chave de criptografia após monitorar poucos minutos de comunicação.

A família 802.11 inclui técnicas de modulação no ar que usam o mesmo protocolo básico. Os mais populares são os definidos pelos protocolos 802.11b e 802.11g e são emendas ao padrão original. O 802.11-1997 foi o primeiro padrão de rede sem fio, mas o 802.11b foi o primeiro largamente aceitado, seguido do 802.11g e 802.11n. A segurança foi, no início, propositalmente fraca devido a requisitos de exportação de alguns governos, e mais tarde foi melhorada através da emenda 802.11i após mudanças governamentais e legislativas. O 802.11n é uma nova tecnologia multi-streaming de modulação que está ainda em desenvolvimento, mas produtos baseados em versões proprietárias do pré-rascunho já são vendidas. Outros padrões na família (c-f, h, j) são emendas de serviço e extensões ou correções às especificações anteriores.

Aparelho celular com Wi-Fi


802.11b e 802.11g usam a banda 24.4GHz ISM, operando nos Estados Unidos sobre a Part 15 do US Federal Communications Commission Rules and Regulations. Por causa desta escolha de frequência de banda, equipamentos 802.11b e g podem, ocasionalmente, sofrer interferências de fornos microondas e telefones sem fio. Dispositivos Bluetooth, enquanto operando na mesma banda, em teoria não interferem no 802.11b/g por que usam um método chamado frequency hopping spread spectrum signaling (FHSS) enquanto o 802.11b/g usa um método chamado direct sequence spread spectrum signaling (DSSS). O 802.11a usa a banda 5GHz U-NII, que oferece 8 canais não sobrepostos ao invés dos 3 oferecidos na frequência de banda 2.4GHz ISM.

O seguimento do espectro da frequência de rádio utilizado varia entre os países. Nos EUA, dispositivos 802.11a e 802.11g podem operar sem licença, como explicado na Parte 15 do FCC Rules and Regulations. Frequências usadas por canais um a seis (802.11b) caem na banda de rádio amador de 2.4GHz. Operadores licenciados de rádio amador podem operar dispositivos 802.11b/g sob a Parte 97 do FCC Rules and Regulatins, permitindo uma saída maior de energia mas não conteúdo comercial ou encriptação.

IEEE 802.11n: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz e/ou 5 GHz com capacidade de 65 à 600 Mbps. Esse padrão utiliza como método de transmissão MIMO-OFDM.



Dispositivos padrão:
Um ponto de acesso sem fio conecta um grupo de dispositivos sem fio a uma LAN com fio. Um ponto de acesso é semelhante a um HUB de rede, retransmitindo dados entre dipositivos sem fio conectados e (normalmente) a um único dispositivo com fios conectado, frequentemente um HUB ethernet ou SWITCH, permitindo aos dispositivos sem fio comunicarem-se com outros dispositivos com fio.

Adaptadores sem fio permitem conectar dispositivos à rede sem fio. Estes adaptadores conectam dispositivos através de várias interconexões externas ou internas como PCI, miniPCI, USB , ExpressCard, Cardbus e PC card. Os laptops mais novos são equipados com adaptadores internos. Placas internas são geralmente mais difíceis de instalar.

Roteadores sem fio integram uma WAP, SWITCH ethernet, e um firmware interno com aplicação de roteamento que provê Roteamento IP, NAT e encaminhamento de DNS através de uma interface WAN integrada. Um roteador sem fio permite que dispositivos ethernet de LAN cabeadas e sem fio conectem-se a (normalmente) um único dispositivo WAN, como um cable modem ou DSL modem. Um roteador wireless permite que todos os três dispositivos (principalmente pontos de acesso e roteadores) sejam configurados através de um utilitário central. Este utilitário é geralmente um servidor web integrado que serve páginas para clientes da rede cabeada e sem fio da LAN e opcionalmente para clientes da WAN. Este utilitário pode também ser uma aplicação que roda em um computador como o Apple's Airport.

Uma ponte de rede sem fio conecta uma rede cabeada a uma rede sem fio. Isto é diferente de um ponto de acesso de modo que um ponto de acesso conecta dispositivos sem fio a uma rede cabeada na camada data-link. Duas pontes sem fio podem ser usadas para conectar duas redes cabeadas sobre um link sem fio, útil em situações onde uma rede cabeada pode não estar disponível, como entre duas casas separadas.

Extensores de alcance ou repetidores podem estender o alcance de uma rede sem fio existente. Extensores de alcance podem ser posicionados estrategicamente para cobrir um área ou permitir que a área do sinal atravesse barreiras como aquelas criadas em corredores em forma de L. Dispositivos sem fio conectados através de repetidores irão sofrer uma latência maior para cada salto. Ainda, um dispositivo sem fio conectado a qualquer um dos repetidores em uma corrente terão uma performance limitada pelo link mais fracos entre dois nós na corrente da qual a conexão é originada até onde a conexão termina.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Smartphones

Smartphone é um telefone celular com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas executados no seu Sistema Operacional. Os Sistemas Operacionais dos Smartphones são "abertos" (não confundir com código-fonte aberto), o que significa que é possível que qualquer pessoa desenvolva programas que podem funcionar nesses telefones. Numa tradução livre, do inglês "smartphone" - "telefone inteligente". Usualmente um smartphone possui características mínimas de hardware e software, sendo as principais: capacidade de conexão com redes de dados para acesso à internet, capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memória disponível no celular (não é limitada a um número fixo de contatos).



Integração nos Smartphones:
Com um aparelho de última geração pode-se ter mais de 32GB de dados disponíveis no smartphone, além de GPS nativo, filmadora, câmera digital, editores de texto e planilhas eletrônicas. A integração das funções no dispositivo também é de grande importância nestes celulares. Alguns aplicativos podem utilizar o GPS, o player de música e a conexão de dados simultâneamente - caso do Nokia Sports Tracker, com este software, durante um treinamento de corrida ou caminhada, o usuário pode acompanhar sua velocidade, distância percorrida, tempo de duração, além de poder ouvir músicas. Também é possivel exportar os dados para o google earth, ver o seu trajeto no mapa e verificar quais músicas foram ouvidas no percurso.

Nokia Sports Tracker
 
 
Smartphones x J2ME:
Apesar de grande parte dos celulares atuais serem capazes de rodar novos aplicativos escritos em J2ME (ou midlets), estes não podem ser considerados verdadeiros "smartphones", pois a funcionalidade deste tipo de aplicativos é limitada, devido ao acesso aos recursos de software e hardware não serem feitos de forma direta, mas sim por intermédio da JVM - Java Virtual Machine.
 
Um exemplo classico de confusão criada pelos fabricantes, é o Samsung Jet que é caracterizados pela empresa como um Smartphone, mas não sendo um, já que este não possui um sistema operacional aberto.


Sistemas Operacionais e suas distribuições:
Atualmente os principais sistemas operacionais existentes são: Symbian, Blackberry OS, WIndows Mobile, iPhone OS, Palm WebOS, Samsung Bada, Android e Maemo, sendo os dois ultimos baseados em Linux.

Estatística Mundial - Fonte Canalys - 1° Semestre de 2009
1º - Symbian: 47.9%
2º - RIM Blackberry: 19.8%
3º - Windows Mobile: 14.2%
4º - iPhone OS: 11.6%
5º - Linux: 5.5%
6º - Outros: <1%


Principais fabricantes:
*Apple
*Acer
*HP - Hewlett-Packard
*HTC - High Tech Computer Corporation
*LG
*Motorola
*Nokia
*Palm
*RIM - Research in Motion Limited
*Samsung
*Semp Toshiba
*Sony

terça-feira, 27 de abril de 2010

Televisores da nova geração

TV de LCD:
TV de LCD é um tipo de aparelho televisor que utiliza a tecnologia de cristal líquido (LCD) como forma de exibição de imagens. Os benefícios da tecnologia LCD incluem o menor peso e os menores gastos de energia quando comparados a outros tipos de monitores. Os monitores LCD trabalham com um sistema de "luz fria", ou seja, possuem a mesma luminosidade dos monitores convencionais, porém prejudicam menos a visão humana. Outros inconvenientes dos monitores convencionais devem ser apontados: 1º - Se numa sala trancada permanecer um monitor convencional ligado por muito tempo, haverá um ligeiro aumento na temperatura local. Com os monitores LCD, o calor gerado é muito menor. 2º Faça um teste: Desligue um monitor convencional e imediatamente após encoste o braço nele. Você sentirá os pêlos serem "puxados". Isso ocorre porque você interrompeu o fluxo luminoso/radioativo que estava sendo emitido. Os resquícios desse fluxo permanecem na tela (de vidro) por alguns minutos, até a total dissipação, até "esfriar". Nos monitores de LCD, isso não ocorre. Desnecessário dizer que essa luminosidade radioativa é prejudicial.


Às vezes, as TVs de LCD também podem ser usadas como monitores de computador,da mesma forma que monitores LCD podem ser utilizados como TV.


TV de LCD (cristal líquido)


Tela de Plasma:
Uma tela de plasma é um dispositivo baseado na tecnologia de painéis de plasma (PDP, Plasma Display Panel), que foi aprimorada na última década para o mercado da televisão de alta definição (HDTV). O funcionamento baseia-se na ionização de gases nobres (plasma) contidos em minúsculas células revestidas por fósforo. Televisores de plasma têm tela totalmente plana e estão disponíveis em tamanhos até 150 polegadas, com resoluções até 2000p. Apresentam excepcional reprodução de cores e são fabricados na proporção widescreen. São painéis finos, de volume bastante reduzido em comparação aos monitores de tubo e retroprojeção com área de tela equivalente.

História:
O primeiro monitor monocromático de plasma foi desenvolvido em 1964 para os computadores PLATO (PLATO Computer System), em parceria com a Universidade de Illinois em Urbana-Champaign por Donald Bitzer, H. Gene Slottow e o estudante Robert Wilson. As vantagens da aplicação de monitores de plasma em informática até meados da década de 70, eram sua robustez e por não necessitarem de buffer de dados para atualização de imagens. Com a queda de preço dos semicondutores (Lei de Moore os CRTs dominaram o mercado até o final dos anos 90. Em 1997, a Fujitsu introduziu a primeira televisão de plasma 42 polegadas no varejo. Esta tinha resolução de 852x480 (EDTV), varredura progressiva e custava US$ 14.999 à sua estréia.

Primeira TV de Plasma

Funcionamento:
Telas de plasma ionizam gases nobres contidos em minúsculas células revestidas por fósforo nas cores primárias, que agem como lâmpadas fluorescentes microscópicas, emitindo luz ao serem ionizados pelo campo elétrico. As células em uma tela de plasma são arranjadas em uma matriz de milhares de pontos, onde cada conjunto de 3 células emitindo luzes em cores diferentes representa um pixel. Uma tela 1080p com diagonal medindo 106 cm (42 polegadas) deve possuir mais de 6 milhões de células totalizando mais de 2 milhões de pixels. O microprocessador associado ao painel envia energia elétrica individualmente a cada célula, no mínimo 24 vezes por segundo, célula a célula, para criar a imagem. Variando-se a intensidade da corrente elétrica aplicada a cada célula, varia-se também a intensidade da luz emitida, obtendo até 68 bilhões de cores (36 bits).

Ao contrário dos telas de LCD que por polarização da luz possuem limitação do seu ângulo de visão, as telas de plasma possuem ângulo de visão semelhante ao dos televisores de tubo e estão disponíveis em tamanhos de 32 a 150 polegadas e resoluções de 852x480p até 4000x2000p.



TC LED:
A LED TV é um televisor cuja tecnologia consiste no uso de diodo emissor de luz mais econômico e com melhor definição de imagem que a de LCD. Essa tecnologia consiste em emitir feixes de luz laterais para dentro, ao contrário das LCD que emitem o feixe de luz do meio para fora. Além disso sua tecnologia permite bem mais definição do a LCD por conseguir reproduzir a cor preta bem mais preta, com um contraste bem maior e com mais linhas de definição. Essa é a tecnologia que deve sobressair a LCD.
TV LED

segunda-feira, 26 de abril de 2010

World Wide Web

A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.

Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações (chamadas "documentos" ou "páginas") de servidores web (ou "sítios") e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" ou "surfar" na Web.

Logo WWW, criado por Robert Cailliau

 
História:
As ideias por trás da Web podem ser identificadas ainda em 1980, na CERN (Suíça), quando Tim Berners-Lee construiu o ENQUIRE. Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e também algumas ideias da web semântica. Seu intento original do sistema foi tornar mais fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os colegas.
Em março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de gerenciamento de informação, que referenciava o ENQUIRE e descrevia um sistema de informação mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau, ele publicou uma proposta mais formal para a World Wide Web no final de 1990.

Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee com primeiro servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o WorldWideWeb, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia construído todas as ferramentas necessárias para o sistema: o navegador, o servidor e as primeiras páginas web, que descreviam o próprio projeto. Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo no grupo de notícias alt.hypertext. Essa data marca a estreia da Web como um serviço publicado na Internet.

Primeiro servidor web, o NeXTcube.
 
 
O conceito crucial do hipertexto originou-se em projetos da década de 1960, como o projeto Xanadu e o NLS. A ideia revolucionária de Tim foi unir o hipertexto e a Internet. Em seu livro Weaving The Web, ele explica que sugeriu repetidamente o casamento das tecnologias para membros de ambas as comunidades de desenvolvedores. Como ninguém implementou sua ideia, ele decidiu implementar o projeto por conta própria. No processo, ele desenvolveu um sistema de identificação global e único de recursos, o Uniform Resource Identifier (URI).
 
Sistemas anteriores diferenciavam-se da Web em alguns aspectos. na Web uma hiperligação é unidirecional enquanto trabalhos anteriores somente tratavam ligações bidirecionais. Isso tornou possível criar uma hiperligação sem qualquer ação do autor do documento sendo ligado, reduzindo significativamente a dificuldade em implementar um servidor Web e um navegador. Por outro lado, o sistema unidirecional é responsável por o que atualmente chama-se hiperligação quebrada, isto é, uma hiperligação que aponta para uma página não disponível devido à evolução contínua dos recursos da Internet com o tempo.

Diferente de sistemas anteriores como o HyperCard, a World Wide Web não era software proprietário, tornando possível a criação de outros sistemas e extensões sem a preocupação de licenciamento. Em 30 de abril de 1993, a CERN anunciou que a World Wide Web seria livre para todos, sem custo. Nos dois meses após o anúncio que o gopher já não era mais livre, produziu-se uma mudança para a Web. Um antigo navegador popular era o ViolaWWW, que era baseado no HyperCard.

Considera-se que a grande virada da WWW começou com a introdução do Mosaic em 1993, um navegador gráfico desenvolvido por um time de desenvolvedores universitários. Antes de seu lançamento, os gráficos não eram frequentemente misturados com texto em páginas web.



Funcionamento:
Visualizar uma página web ou outro recurso disponibilizado normalmente inicia ou ao digitar uma URL no navegador ou seguindo (acessando) uma hiperligação. Primeiramente, a parte da URL referente ao servidor web é separada e transformada em um endereço IP, por um banco de dados da Internet chamado Domain name system (DNS). O navegador estabelece então uma conexão TCP-IP com o servidor web localizado no endereço IP retornado.

O próximo passo é o navegador enviar uma requisição HTTP ao servidor para obter o recurso indicado pela parte restante da URL (retirando-se a parte do servidor). No caso de uma página web típica, o texto HTML é recebido e interpretado pelo navegador, que realiza então requisições adicionais para figuras, arquivos de formatação, arquivos de script e outros recursos que fazem parte da página.



Webwriting:
Pode-se pensar que webwriting é apenas uma técnica para escrever em conteúdos digitais, mas o conceito é bem mais amplo, mas diretamente relacionado ao mundo WWW. As técnicas que facilitam a inserção de interpretação de um conteúdo em ambientes digitais engloba o conceito de webwriting.

A reprodução de uma foto, um texto mais sintetizado e mais objetivo, as cores a serem usadas nas páginas web, o posicionamento dos links e os formatos de navegação são algumas das preocupações trabalhadas dentro do webwriting.



Padrões:
A funcionalidade da Web é baseada em três padrões:

*URI, um sistema que especifica como cada página de informação recebe um "endereço" único onde pode ser encontrada. Esse padrão é definido em RFC 1738 (URL, em dezembro de 1994) e RFC 3986 (URI, em janeiro de 2005).

*HTTP, um protocolo que especifica como o navegador e servidor web comunicam entre si. Esse padrão é definido em RFC 1945 (HTTP/1.0, maio de 1996), RFC 2616 (HTTP/1.1, junho de 1999) e RFC 2617 (autenticação HTTP).

*HTML, uma linguagem de marcação para codificar a informação de modo que possa ser exibida em uma grande quantidade de dispositivos. Esse padrão é definido em HTML 1, RFC 1866 (HTML 2.0), HTML 3.2, HTML 4.01 e XHTML.



Tecnologias relacionadas:
 - Navegador:
O navegador é um programa de computador usado para visualizar recursos da WWW, como páginas web, imagens e vídeos. Com ele também é possível por comunicar-se com o servidor web a fim de receber ou enviar informações. O primeiro navegador desenvolvido no CERN foi o WorldWideWeb, pelo próprio Tim Berners-Lee, para plataforma NeXTSTEP em 1990. Mas mais adiante surgiram outros navegadores como o Viola, da Pei Wei (1992). Marc Andreessen, da NCSA lançou um navegador chamado "Mosaic para X" em 1993 que causou um tremendo aumento na popularidade da Web entre usuários novos. Andreesen fundou a Mosaic Communication Corporation (hoje Netscape Communications). Características adicionais como conteúdo dinâmico, música e animação podem ser encontrados em navegadores modernos. Frequentemente, as capacidades técnicas de navegadores e servidores avançam muito mais rápido que os padrões conseguem se ajustar, por isso não é incomum que essas características não funcionem propriamente em todos os computadores.

A necessidade de encontrar exatamente a informação desejada surgiu com a WWW: desta constatação vieram os primeiros motores de busca.

 - Plataforma Java:
Um avanço significativo da Web foi a plataforma Java, desenvolvida pela Sun Microsystems. Ela permite que páginas web incrustem pequenos programas (chamados applets) diretamente dentro da informação enviada que será rodada no computador do usuário. Esses applets são executados na própria máquina cliente, fornecendo uma experiência mais rica para o usuário. Essa tecnologia nunca ganhou a popularidade que a Sun esperava, por uma variedade de razões, incluindo falta de integração com outros conteúdos e o fato de que a JVM (máquina virtual necessária para a execução do conteúdo) ter que ser instalada antes do uso. Atualmente o Adobe Flash realiza várias das funções originalmente visadas aos applets Java, como apresentação de vídeo, animação e interfaces gráficas ricas.

 - Java Script:
O JavaScript é uma linguagem de computador interpretada desenvolvida originalmente para uso em páginas web, cuja versão padronizada é ECMAScript. Ainda que seu nome seja similar ao da linguagem Java, o JavaScript foi desenvolvido pela Netscape e não possui semelhanças com o Java. Em conjunto com a tecnologia de Document Object Model, o JavaScript tornou-se um método bastante poderoso de manipulação de páginas web.

 - AJAX:
Em sua forma mais simples, todas informações opcionais e ações em uma página web com JavaScript são carregados do servidor web ao navegador quando a página é carregada. O AJAX é uma tecnologia baseada em JavaScript que fornece um método no qual pequenas partes de uma página web podem ser atualizados sem a necessidade de atualização de toda a página. O AJAX é visto como um importante aspecto do que chama-se Web 2.0.

 - Plataforma Flash:
Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criação de páginas web.

 - CGI:
Consiste em uma tecnologia que permite que programas interpretados gerem páginas web dinâmicas, permitindo a um navegador passar parâmetros para o servidor web para então receber o resultado do processamento. É uma especificação independente de linguagem de programação.



Aspecto profissional:

O surgimento da Web representou uma nova fronteira profissional para diversos setores. À época do seu "estouro" comercial, jornalistas, publicitários, designers, escritores, redatores, fotógrafos, além é claro de programadores, e webmasters e demais especialistas afluíram ao mercado, criando e desenvolvendo empresas com os mais variados objetivos.

Com o tempo, o capital de risco, utilizado para fundar e fazer operar as primeiras empresas afastou-se, levando-as à falência. Foi a chamada "bolha".

Hoje o cenário mostra-se diverso, com investidores cautelosos, grandes corporações investindo com bastante cuidado e uma imensa legião de profissionais freelancers atendendo seus clientes diretamente.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Tecnologia 3D em Filmes

Filmes em 3D são filmes onde as imagens são codificadas de forma a dar ao espectador a ilusão de uma terceira dimensão espacial.

Com o surgimento nos últimos anos do 3D Digital, animadores e cineastas podem enganar seus olhos de uma forma mais real como se você realmente estivesse vendo o filme através de uma janela entre o mundo real o mundo fantástico do cinema.

Mas não é tão simples, tudo depende de ilusões de ótica para criar cenas panorâmicas e com profundidade ou objetos que parecem saltar da tela. Os humanos têm visão binocular, ou seja, cada olho enxerga uma imagem diferente e o cérebro ás combina em uma única imagem. O cérebro utiliza a sutil diferença angular entre as duas imagens para auxiliar na percepção de profundidade.

Exemplo de uma sala de cinema 3D

A tecnologia 3-D digital também utiliza imagens para enganar sua visão. Porém, em vez de usar cores para filtrar as imagens em cada olho, a maioria dos sistemas utiliza a polarização. Lentes polarizadas filtram apenas ondas de luz que são alinhadas na mesma direção. Num par de óculos 3-D, cada lente é polarizada de forma diferente. Em alguns óculos, existe uma diferença de 90 graus na polarização. Outros utilizam diferentes alinhamentos de polarização circular. A tela é especialmente desenvolvida para manter a polarização correta quando a luz do projetor é refletida. Nos filmes que utilizam essa tecnologia, em vez de um amontoado de imagens vermelhas e verdes, as imagens ficam um pouco embaçadas, quando vistas sem os óculos.

Um filme em 3-D digital usa um ou dois projetores digitais para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utilizam um deles para reproduzir a imagem para o olho esquerdo e o outro, para o olho direito. A luz que forma cada imagem é polarizada a fim de igualar as lentes correspondentes. A maioria dos sistemas de um único projetor utiliza um dispositivo de polarização posicionado acima da lente do projetor. Esse dispositivo é uma placa polarizada que permite a passagem de luz para apenas uma das duas imagens de cada vez. Em sistemas de um único projetor, cada olho enxerga sua imagem para cada quadro do filme, de duas a três vezes, numa sucessão extremamente rápida. Seu cérebro interpreta isso como uma imagem tridimensional contínua. Alguns sistemas utilizam óculos ativos que se sincronizam com o projetor usando ondas de rádio, mas costumam serem mais pesados e mais caros do que os óculos polarizados.

terça-feira, 20 de abril de 2010

Webcam

Webcam (Brasil) ou câmara web (Portugal) é uma câmera de vídeo de baixo custo que capta imagens e as transfere para um computador. Pode ser usada para videoconferência, monitoramento de ambientes, produção de vídeo e imagens para edição, entre outras aplicações. Atualmente existem webcams de baixa ou de alta resolução (acima de 2.0 megapixels) e com ou sem microfones acoplados. Algumas webcams vêm com leds (diodos emissores de luz), que iluminam o ambiente quando há pouca ou nenhuma luz externa.

A maioria das webcams é ligada ao computador por conexões USB, e a captura de imagem é realizada por um componente eletrônico denominado CCD.


História:
A webcam ganhou popularidade quando passou a ser utilizada com programas de mensagem instantânea como MSN Messenger, Yahoo!Messenger e Skype. As imagens obtidas são de baixa resolução e, por isso, requerem pouco espaço de armazenamento e podem ser rapidamente difundidas pela internet.


As webcams se tornaram uma verdadeira febre no Brasil devido à difusão de programas de mensagem instantânea, e atualmente muitos computadores vêm com webcams acopladas.

A primeira webcam não era conectada a internet e foi criada em 1991 no laboratório de computação da Universidade de Cambridge, Inglaterra para filmar uma garrafa de café. A câmera mostrava a todos os usuários se havia café ou não, evitando que fossem buscar café quando a garrafa estava vazia.

O primeiro modelo comercial de webcam foi a QuickCam, da Connectix, lançada em 1994, cuja resolução era muito inferior à das câmeras atuais e produzia apenas imagens em preto-e-branco.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, eletrônica e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adotada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


O termo Robô foi pela primeira vez usado pelo Checo Karel Capek (1890-1938) numa Peça de Teatro - R.U.R. (Rossum's Universal Robots) - estreada em Janeiro de 1921 (Praga). O termo Robótica foi popularizado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Asimov, na sua ficção "I, Robot" (Eu, Robô), de 1950. Neste mesmo livro, Asimov criou leis, que segundo ele, regeriam os robôs no futuro: Leis da robótica. Leis essas que são:

-1ª: Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça.

-2ª: Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos,exceto quando estas contrariarem a Primeira lei.

-3ª: Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que, com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.

A ideia de se construir robôs começou a tomar força no início do século XX com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta época que o robô industrial encontrou suas primeiras aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol. Atualmente, devido aos inúmeros recursos que os sistemas de microcomputadores nos oferece, a robótica atravessa uma época de contínuo crescimento que permitirá, em um curto espaço de tempo, o desenvolvimento de robôs inteligentes fazendo assim a ficção do homem antigo se tornar a realidade do homem atual.



A robótica tem possibilitado às empresas redução de custos com o operariado e um significativo aumento na produção. O país que mais tem investido na robotização das atividades industriais é o Japão, um exemplo disso observa-se na Toyota.

Porém há um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo que a robótica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego estrutural, que é aquele que não gerado por crises econômicas, mas pela substituição do trabalho humano por máquinas.


Ressalta-se entrentanto que há alguns ramos da robótica que geram impacto social positivo. Quando um robô é na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robôs bombeiros, submarinos, cirurgiões, entre outros tipos. O robô pode auxiliar a re-integrar algum profissional que teve parte de suas capacidades motoras reduzidas devido a doença ou acidente e, a partir utilização da ferramenta robótica ser reintegrado ao mercado. Além disto, estas ferramentas permitem que seja preservada a vida do operador.

A robótica é usada em várias áreas. Podemos citar por exemplo: Nanotecnologia (para a construção de nanorobôs a fim de realizar operações em seres humanos sem necessidade de anestesias), na produção industrial (os robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias) e em produções avançadas como os "dummys" feitos para transcrição de colisões de carros, os chamados "crash tests".

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Helicóptero

Helicóptero (do grego ἔλιξ hélix (espiral) e πτέρυξ ptéryks (asa)) é um tipo de aeronave de asas rotativas, mais pesada que o ar, propulsada por um ou mais rotores horizontais maiores (propulsores) que, quando girados pelo motor, criam sustentação e propulsão necessárias para o vôo. Devido ao fato de as pás do rotor girarem em torno de um mastro, são classificados como aeronave de asa rotativa, o que os distingue das aeronaves de asa-fixa convencional (avião). Em contraste com aeronaves de asa fixa, isso permite que o helicóptero possa decolar e pousar verticalmente, pairar e ir para frente, para trás e lateralmente. Esses atributos permitem aos helicópteros serem utilizado em áreas congestionadas ou isoladas em que as aeronaves de asa fixa não seriam capaz de pousar ou descolar. A capacidade de pairar por longos períodos de tempo e de decolagem e aterragem vertical permite aos helicópteros realizar tarefas que as aeronaves de asa fixa não podem executar.



Os helicópteros foram desenvolvidos e construídos durante a primeira metade de século XX, com alguma produção e alcance limitado, mas foi só em 1942 que um helicóptero projetado por Igor Sikorsky atingiu a produção em larga escala , com 131 aeronaves construídas.
 

História:
A primeira idéia pouco prática de um helicóptero foi concebida por Leonardo da Vinci no século XV, mas esquecida até a invenção do avião no século XX.

Desenvolvedores como Louis Breguet, Paul Cornu, Juan de La Cierva y Codorniu, Émile Berliner, e Igor Sikorsky abriram caminho para este tipo de aeronave. O primeiro vôo bem-sucedido e registrado de um helicóptero ocorreu em 1907, realizado por Paul Cornu, na França. Entre 1920 e 1926 o Argentino Raul Panteras Pescaras fez varios testes aportando o desenvolvimento do ajuste angular das pas para melhor controle da futura aeronave. Porém, o primeiro vôo de um helicóptero completamente controlável foi demonstrado por Hanna Reitsch em 1937 em Berlim, Alemanha.
 
 No início dos anos 40, Igor Sikorsky esteve na base do aparecimento do Sikorsky R4. Em 1946, foi lançada a produção do Bell 47B, que atingia uma velocidade de 140 km/h, com duas pessoas a bordo. Entretanto, no fim dos anos 50, os helicópteros começam a especializar-se e a desenvolver-se, atingindo velocidades de 260 km/h, com até 44 lugares a bordo.



Tornando-se um símbolo de poder, o helicóptero veio a ser também uma fonte de prestígio para determinados homens de negócios. Tudo começou quando a companhia norte-americana Bell não ganhou uma encomenda de helicópteros de observação, acabando, em 1965, por adaptar o projeto à área civil. Este helicóptero veio a ser um modelo popular entre os homens de negócios, apreciadores do conforto.

Na década de 90, surge o AgustaWestland EH101, um helicóptero diversificado que suporta o transporte de passageiros, operações militares e de salvamento no mar. Com as melhorias da tecnologia, o consumo de combustível baixou. Os níveis de ruído foram reduzidos, o mesmo sucedendo com as vibrações. Desta forma, passa também a haver um menor desgaste da estrutura.


Em termos militares, a fuselagem é feita de forma a diminuir as possibilidades de os helicópteros serem detectados por radares, tendo esta sido uma das preocupações dos engenheiros aeronáuticos durante os anos 90. Uma das possibilidades é fazer com que o helicóptero não emita uma quantidade elevada de calor, para não ser detectado por infra-vermelhos.

Desta forma, o helicóptero é um meio de transporte que tem evoluído. Depois de ter sido usado ora em termos civis, ora para fins militares, adquiriu um estatuto especial entre outras formas de transporte. Acaba, assim, por se revelar fundamental para situações de salvamento, de guerra ou mesmo como meio de transporte de luxo.

O helicóptero também é muito utilizado por emissoras de televisão de muitos países ao redor do planeta. Aqui no Brasil, o Comandante Hamilton Rocha (conhecido como Cmte Hamilton) foi o pioneiro nesta áerea. Além de pilotar a máquina ainda atua como repórter (formado em jornalismo) fazendo a narrativa de ocorrências na cidade de São Paulo (que tem a segunda maior frota de helicópteros no mundo, ficando atrás apenas de Nova Iorque).


Finalidades:
Os helicópteros têm utilizações militares e civis, como transporte de tropas, apoio de infantaria, apoio de fogos, operações entre navios, transporte de empresários, evacuação sanitária, guindaste aéreo, polícia e vigilância de civis, transportes de bens (alguns helicópteros podem levar cargas que podem ser lançadas de pára-quedas) etc.


Gerando sustentação:
Nas aeronaves convencionais, o perfil (formato da secção transversal) da asa (ou aerofólio) é projetado para defletir o ar para baixo com grande eficiência. Essa deflexão causa dois efeitos: uma reação contrária e uma diferença de pressão. A reação tem como princípio a terceira lei de Newton, e gera uma força contrária à deflexão, neste caso, para cima. A diferença de pressão, por sua vez, baseia-se no princípio de Bernoulli, onde o ar movimenta-se com maior velocidade na parte superior e menor na parte inferior do aerofólio. Isso causa respectivamente baixa e alta pressão. Essa diferença de pressão aliada com a reação à deflexão do ar causa a força de sustentação no aerofólio. No entanto, quanto maior a sustentação produzida, maior a força de arrasto gerado pelo aerofólio. O helicóptero faz uso do mesmo princípio, excetuando-se o fato de ao invés de mover a aeronave inteira, apenas as asas (pás, no caso de asas rotativas) é que se movimentam através do ar.


Anatomia de um helicóptero.



Estabilidade:
A estabilidade é inerente às aeronaves de asa-fixa. No caso de uma rajada de vento, ou uma perturbação nos comandos de vôo causar alguma variação na atitude da aeronave, seu desenho aerodinâmico tenderá a corrigir o movimento, voltando ao equilíbrio. Vários modelos de avião permitem ao piloto soltar os comandos em pleno vôo, mantendo-se no curso sem a ajuda de piloto automático. Em contraste, os helicópteros são muito instáveis. Um simples vôo pairado constantemente requer correções do piloto. Caso o helicóptero seja perturbado em alguma direção, ele tenderá a continuar aquele movimento até que o piloto o corrija na direção contrária. Pairar um helicóptero é semelhante a equilibrar um bastão na palma da mão.

Quase todos os ajustes que se faz em um dos comandos de vôo produzem efeitos que requerem compensações nos outros comandos. Movendo o cíclico à frente resulta em aumento da velocidade, mas em contrapartida também causa uma redução na sustentação, que por sua vez irá requerer mais efeito do coletivo para compensar essa perda. Aumentar o coletivo reduz a RPM do rotor por causar mais arrasto sobre as pás, requerendo a abertura da manete de potência do motor para manter a rotação constante. Se o motor está transferindo mais potência ao rotor, isso causará mais torque e irá requerer mais ação do rotor de cauda, o que é resolvido ajustando os pedais.


Helicópteros pequenos podem ser tão instáveis que pode ser impossível de o piloto soltar o manche cíclico durante o vôo. Enquanto nas aeronaves de asa-fixa o piloto senta à esquerda, nos helicópteros ocorre o inverso. Isso ocorre para que os pilotos de avião possam ajustar os rádios, manetes e outros controles com a mão direita. Nos helicópteros o piloto senta à direita para manter a mão mais forte (geralmente a direita) no cíclico o tempo inteiro, deixando os rádios e outros comandos para a mão esquerda, que pode ser retirada do coletivo durante o vôo.


Vantagens e desvantagens:
Comparando com os aviões, os helicópteros são muito mais complexos, mais caros na compra e na manutenção e operam com reduzida velocidade, com pouca autonomia e com pouca capacidade de carga. A vantagem obtém-se na capacidade de manobra: helicópteros podem parar, inverter a trajetória e, acima de tudo, podem decolar e pousar com vôo vertical. Dependendo do reabastecimento e da quantidade de carga, um helicóptero pode viajar para qualquer lugar desde que haja espaço no local de aterrissagem.


Tandem:
Tandem são um tipo de helicóptero dotado de duas hélices, uma dianteira e uma traseira. Elas giram em sentido contrário uma a outra: a dianteira gira em sentido anti-horário e a traseira em sentido horário, sem que elas colidam entre si. Assim cada uma anula o efeito de torque produzido pela outra. Para que possa virar à direita, o rotor dianteiro move-se para a direita e o traseiro à esquerda, para virar a esquerda o rotor dianteiro vira para a esquerda e o traseiro, à direita. Os helicópteros Tandem, além de alcançarem grande velocidade, carregam quantidades maiores de peso.

Modelo de helicóptero Tandem.

terça-feira, 6 de abril de 2010

Cartão de memória

Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash utilizado em videogames, câmeras digitais, telefones celulares, palms/PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos eletrônicos. Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros dispositivos baseados em peças móveis.




Memory Card:
Com advento dos jogos distribuídos em discos óticos os consoles de video game adotaram como solução de armazenamento de dados os cartões de memória, conhecidos como memory cards (no Brasil) – apesar de ter sido adotado também no console NeoGeo em 1990 para troca de dados entre as versões doméstica e arcade.
As capacidades listadas entre parênteses se referem aos cartões originais.
*Microsoft Xbox:
- Xbox Memory Unit (8MB);
- Xbox 360 Memory Unit (64MB, versão 256MB anunciada);

*Nintendo:
- Nintendo 64 Controller Pak (256 KB, dividido em 123 páginas);
- Nintendo GameCube Memory Card (versões com 59, 251 e 1019 blocos). Pode utilizar também cartões Secure Digital com um adaptador;
- Nintendo Wii compatível com memory cards do GameCube Memory Card e cartões Secure Digital

*Sega Dreamcast Visual Memory Unit (VMU) (128 KB divididos em 200 blocos):
- Teve também uma versão sem LCD e capacidade quatro vezes maior (dividido em quatro partes de 200 blocos/128 KB).

*Sony Playstation:
- PlayStation Memory Card (1 MB/128 KB dividido em 15 blocos);
- O PocketStation pode ser usado como um cartão de memória PlayStation;
- PlayStation 2 Memory Card (8 MB);
- PlayStation Portable: cartões Memory Stick Duo e Memory Stick Duo Pro (cartão de 32 MB incluído nas versões mais baratas; cartão de 1GB incluído nos pacotes Giga e Entertainment).

segunda-feira, 29 de março de 2010

Ônibus espacial

História:
Um ônibus espacial (Brasil) ou vaivém espacial (Portugal) é o veículo parcialmente reutilizável usado pela NASA como veículo lançador e nave para suas missões tripuladas. Ele tornou-se o sucessor da nave Apollo usada durante o Projeto Apollo. O ônibus voou pela primeira vez em 1981.

O projeto de construção de veículos espaciais reutilizáveis remonta a 1975, quando foram feitos os primeiros testes de um protótipo acoplado a um avião Boeing 747 adaptado a testes de vôo a grande altura. O objectivo foi testar a aerodinâmica e a manobrabilidade do Ônibus Espacial.

Foram construídas cinco naves deste tipo, chamadas Columbia, Challenger, Discovery, Atlantis e Endeavour, que foram usadas em diversas missões no espaço. Destas apenas a Discovery, a Atlantis e a Endeavour ainda existem, já que as outras acabaram destruídas em acidentes que se tornaram tragédias da história da exploração espacial.


Ainda foram construídas mais duas naves, uma chamada Enterprise, usada apenas para testes de aterragem, mas sem capacidade de entrar em órbita, e a outra chamada Pathfinder, um simulador usado para treino dos astronautas.

Ainda devemos citar os dois veículos reutilizáveis da URSS, chamados Buran e Ptichka. Destes apenas o Buran chegou a voar, em 1988, em uma missão não tripulada. Ambas as naves foram desmontadas em novembro de 1995 após o abandono do projeto.


Estrutura:
O Ônibus Espacial é constituído por três partes: o veículo reutilizável, um tanque externo e dois foguetes propulsores de combustível sólido. O Ônibus Espacial é operado por motores traseiros e 44 mini-jatos de controle de órbita. A decolagem é feita na vertical, auxiliada pelos foguetes e aterra como avião (em uma pista convencional).

O veículo reutilizável possui asas em formato delta largo. É composto por uma estrutura de alumínio, sendo coberto/revestido por uma superfície de isolamento reutilizável , em formas de placas cerâmicas adensadas, cor preta, estas placas resistem aos 2.500 graus celsius da reentrada e são peças únicas projetadas uma à uma, individualmente por computador e coladas manualmente com um adesivo térmico especial ao corpo da espaçonave, em especial no Nariz e Bordos de ataque das asas e leme. O nariz, parte das asas e toda a parte inferior da nave estão cobertos por pequenas peças de cerâmica, a fim de resistir à elevada temperatura gerada através do atrito com a atmosfera quando o veículo regressa à Terra. Estas peças são numeradas, colocadas manualmente, e não existem duas peças iguais. Os 49 foguetes da nave possuem diferentes funções. Entre as principais funções estão a de descolagem, controle de reentrada e controle de rota.



A energia elétrica da nave é fornecida por células de combustível que produzem, como subproduto da operação , água potável , que é aproveitada pela tripulação porém seu excedente é descartado no espaço , saindo imediatamente como gelo quando em sombra ou vaporizando-se se em contato com a luz do Sol no espaço . A parte central da nave possui um compartimento de carga, capaz de levar ao espaço até quatro satélites. Esta estrutura está adaptada a transportar o laboratório Spacelab, assim como seu resgate de volta ao planeta. Um braço mecânico, chamado Remote Manipnulator System, de construção Canadense é operado pelos tripulantes na cabine de controle. Esse sistema é responsável em colocar os carregamentos em operação para fora do ônibus.

A parte frontal da nave possui o alojamento da tripulação e a cabine de comando. Esta área do ônibus espacial é semelhante às cabines dos aviões convencionais, porém, algumas características diferenciam os comandos de vôo espacial e vôo aéreo. A parte anterior do convés têm quatro estações de serviço, como o controle do sistema de manipulação à distância. O compartimento de carga tem seu ar retirado quando é necessário aos astronautas realizarem alguma actividade fora da nave. A entrada dos tripulantes na nave é através de uma escotilha, localizada na frente da nave, no alojamento da tripulação.

O tanque externo possui os mesmos propelentes utilizados pelos propulsores principais. Sua estrutura externa protege três tanques internos. Na parte frontal, um tanque contém oxigênio líquido sob pressão. Outro tanque interno contém a maioria dos equipamentos electrônicos, e um tanque traseiro comporta hidrogênio líquido sob pressão. As paredes do tanque externo são formadas por uma liga de alumínio, com 5,23 centímetros de espessura. Os propelentes são liberados para os sistemas principais de propulsão da nave, através da pressão do gás libertado pela própria combustão. Tal procedimento é feito de forma controlada.

Tanque externo em queda livre


Os 2 foguetes propulsores principais , dispostos lateralmente ao tanque fornecem a maior parte do impulso de lançamento. O propulsor é formado por quatro unidades tubulares de aço. Na parte frontal do foguete há uma cápsula em forma de ogiva que contém 4 pára-quedas, que são acionados em dois estágios para que ele caia no mar sem ser danificado para que possa ser reutilizado. A parte inferior do foguete tem um bico dirigível. O propulsor também é formado por oito pequenos foguetes, responsáveis pela separação deste do veículo espacial. Cada propulsor contém combustível sólido, que é acionado por um pequeno foguete motor. As chamas do foguete passam pelo interior do propulsor, atingindo o máximo impulso em menos de meio segundo.

Os ônibus espaciais são exclusivamente de trajetória orbital, ao contrário das naves Apollo e das naves Orion, já que suas limitações de vôo os impedem de sair da órbita terrestre baixa ; assim sendo , seria impossível por exemplo , que eles - os ônibus espaciais , viajassem até a lua.



Lançamento:
O lançamento é feito da mesma maneira que os foguetes: numa plataforma móvel , com o veículo na posição vertical preso ao tanque de combustível líquido central (hidrogênio e oxigênio líquidos ) , que por sua vez é preso aos dois foguetes laterais . No momento do lançamento, os sistemas de propulsão do veículo exercem um impulso de aproximadamente 30.800.000 Newton . A maioria da "fumaça' liberada no lançamento , é na verdade vapor d'água , uma vez que sob a base do foguete , existe um grande volume de água , como uma piscina que é responsável pela absorção do calor na plataforma , água esta que se evapora rapidamente durante o lançamento , dando a impressão de ser fumaça . Este valor de 30.800.000 newtons equivale a soma do impulso de descolagem de 30 aviões do modelo Jumbo/Boeing 747. Quando o ônibus espacial atinge 45 km de altitude, os 2 foguetes propulsores se separam do tanque principal central cor laranja e pousam no mar - primeiramente com a abertura de um para-quedas para em seguida e próximo ao mar , totalizar a abertura de 3 para-quedas cada foguete , pousando com relativa suavidade para em seguida serem recuperados por navios que os rebocam de volta à base através de longos cabos . Já o tanque central - elemento cor laranja de pouco mais de 700 toneladas , ao chegar a 110 km da superfície , quando o combustível deste se esgota ; acaba, este tanque externo separa-se da nave , sendo descartado - ele é o único elemento que não é reutilizável em cada missão , pois destróe-se completamente na operação de reentrada na atmosfera , sendo necessário a construção de um novo tanque para cada lançamento do ônibus , já que a estrutura toda deste tanque acaba se desintegrando ao reentrar na atmosfera. Um dado notável é leveza deste tanque , apesar das quase 700 toneladas , este pode ser considerado leve pois tem uma espessura de parede menor do que 2 centímetros !!! sendo feito em alumínio , com soldas robóticas de altíssima precisão, foi alvo de muita pesquisa pela NASA , visando a redução de seu peso , para uma maior economia no lançamento.



Os sistemas de manobras orbitais encarregam-se de colocar o ônibus espacial em órbita. No espaço, o veículo está apto a realizar diversas missões. O transporte de satélites e sondas espaciais, a reparação ou resgate de artefatos que estão em órbita e a realizações de pesquisas científicas são as principais funções do Space Shuttle - ônibus espacial em inglês.

quinta-feira, 25 de março de 2010

Freios ABS

O freio ABS (acrônimo para a expressão alemã Antiblockier-Bremssystem, embora mais frequentemente traduzido para a inglesa Anti-lock Braking System) é um sistema de frenagem (travagem) que evita que a roda bloqueie (quando o pedal de freio é pisado fortemente) e entre em derrapagem, deixando o automóvel sem aderência à pista. Assim, evita-se o descontrole do veículo (permitindo que obstáculos sejam desviados enquanto se freia) e aproveita-se mais o atrito estático, que é maior que o atrito cinético (de deslizamento). A derrapagem é uma das maiores causas ou agravantes de acidentes; na Alemanha, por exemplo, 40% dos acidentes são causados por derrapagens.


História:
Os primeiros sistemas ABS foram desenvolvidos inicialmente para aeronaves. Um sistema primitivo foi o sistema Maxaret de Dunlop, introduzido na década de 1950 e ainda utilizado em alguns modelos de aeronaves. Era um sistema totalmente mecânico.

O freio ABS atual foi criado pela empresa alemã Bosch, tornando-se disponível para uso em 1978, com o nome "Antiblockiersystem".

A versão atual do sistema (8.0) é eletrônica e pesa menos que 1,5 kg, comparado com os 6,3 kg da versão 2.0, de 1978.


Funcionamento:
O ABS atual é um sistema eletrônico que, utilizando sensores, monitora a rotação de cada roda e a compara com a velocidade do carro. Em situações de frenagem cotidianas, o sistema ABS não é ativado. Quando a velocidade da roda cai muito em relação à do carro, ou seja, na iminência do travamento, o sistema envia sinais para válvulas e bombas no sistema de óleo do freio, aliviando a pressão. Essa operação causa uma vibração quando se "pisa fundo" no pedal do freio, o que deve ser considerado pelo motorista como operação normal do sistema (leia mais em Efetividade do ABS).

A física da derrapagem
A vantagem do freio ABS se baseia num conhecimento da física. Quando as rodas ainda estão em movimento, elas sofrem com a superfície na qual deslizam uma força de atrito estático. Quando derrapam, elas sofrem uma força de atrito cinético. Como a força máxima de atrito estático tem sempre um valor maior do que a força máxima de atrito cinético, é mais vantajoso para a frenagem que a roda diminua sua rotação em movimento do que simplesmente travar.



Preço:
No Brasil, cerca de apenas 13% dos carros são equipados com ABS, enquanto na Europa e nos Estados Unidos o freio ABS faz parte, respectivamente, de 100% e 74% dos carros produzidos anualmente.

Um dos motivos desses índices é o fato de o freio ABS ser um item opcional caro no Brasil. O item é importado, elevando o preço do automóvel em cerca de R$ 3 mil. O desconhecimento dos brasileiros sobre o sistema ABS e suas vantagens à segurança do motorista faz com que haja uma pouca valorização do item no preço de revenda do automóvel que o possui.

Porém a empresa Bosch anunciou que começou a produzir o equipamento na cidade paulista de Campinas. Boa parte das peças ainda é importada, mas a empresa garante que o processo já é suficiente para baratear o equipamento no mercado brasileiro.


Efetividade do ABS:
Em superfícies como asfalto e concreto, tanto secas quando molhadas, a maioria dos carros equipados com ABS são capazes de atingir distâncias de frenagem melhores (menores) do que aqueles que não o possuem. Um motorista experiente sem ABS pode ser capaz de quase reproduzir ou até atingir, através de técnicas como o threshold breaking, o efeito e a performance do carro que possui ABS. Entretanto, para a maioria dos motoristas, o ABS reduz muito a força do impacto ou as chances de se sofrer impactos. A técnica recomendada para motoristas não experientes que possuem um carro com ABS, em uma situação de frenagem completa de emergência, é pressionar o pedal de freio o mais forte possível e, quando necessário, desviar dos obstáculos. Com freios normais, o motorista não pode desviar de obstáculos enquanto freia, já que as rodas estarão travadas. Dessa maneira, o ABS irá reduzir significativamente as chances de derrapagem e uma subseqüente perda de controle.


Em pedregulhos e neve forte, o ABS tende a aumentar a distância de frenagem. Nessas superfícies, as rodas travadas escavam o solo e param o veículo mais rapidamente. O ABS impede que isso ocorra. Algumas calibragens de ABS reduzem esse problema por diminuir o tempo de ciclagem, deixando as rodas rapidamente travar e destravar. O benefício primário do ABS nessas superfícies é aumentar a capacidade do motorista em manter o controle do carro em vez de derrapar, embora a perda de controle seja por vezes melhor em superfícies mais suaves como pedregulhos e deslizantes como neve ou gelo. Em uma superfície muito deslizante como gelo ou pedregulhos é possível que se trave todas as rodas imediatamente, e isso pode ser melhor que o ABS (que depende da detecção da derrapagem de cada roda individualmente). A existência do ABS não deve intimidar os motoristas a aprender a técnica do threshold breaking.

Quando ativado, o ABS faz com que o pedal de freio pulse notavelmente. Como a maioria dos motoristas raramente ou nunca freiou forte o suficiente para causar a travagem das rodas, e um número significante raramente se importa em ler o manual do carro, essa característica pode ser descoberta só no momento da emergência. Quando os motoristas se defrontam com a emergência que faz com que freiem forte e consequentemente enfrentam a pulsação do pedal pela primeira vez, muitos estranham e diminuem a pressão do pedal, consequentemente aumentando as distâncias de frenagem, contribuindo muitas vezes para um número de acidentes maior do que a habilidade especial do ABS seria capaz de reduzir. Alguns fabricantes implementaram então sistemas de avaliação de frenagem que determinam se o motorista está tentando fazer uma frenagem de emergência e mantém a força nesta situação. Apesar de tudo, o ABS pode significativamente melhorar a segurança e o controle dos motoristas sobre o carro em situações de trânsito se eles souberem que não devem soltar o pedal quando o sentir pulsar, graças ao ABS.



Perfil do usuário:
Os freios ABS são objeto de estudo de muitos experimentos em favor da teoria da compensação de risco, que defende que os motoristas se adaptam à segurança proporcionada pelo sistema ABS e passam a dirigir mais agressivamente.

Os dois maiores exemplos destes estudos são os das cidades de Munique e Oslo. Em ambos os casos, foram comparados taxistas de diferentes frotas, provando que os que possuíam carros equipados com ABS apresentavam um comportamento de risco maior do que aqueles que não possuíam ABS. No entanto, as taxas de colisões entre os que utilizavam ABS e os que não utilizavam não foram significativamente diferentes.

terça-feira, 23 de março de 2010

Laptop ou Notebook

Um laptop (no Brasil, também é chamado de notebook) ou computador portátil (em Portugal, abreviado frequentemente de portátil) é um computador portátil, leve, designado para poder ser transportado e utilizado em diferentes lugares com facilidade. Geralmente um laptop contém tela de LCD (cristal líquido), teclado, mouse (geralmente um touchpad, área onde se desliza o dedo), unidade de disco rígido, portas para conectividade via rede local ou fax/modem, gravadores de CD/DVD, os mais modernos não possuem mais a entrada para discos flexíveis (disquetes), quando há a necessidade de utilizar um desses conecta-se um adaptador a uma das portas USB.

Segundo o dicionário Aurélio, existe uma pequena distinção entre Laptop e Notebook, sendo o notebook aproximadamente do mesmo tamanho de um caderno universitário e necessariamente menor que o laptop. Apesar disso, não existe uma convenção oficial sobre a nomenclatura e na linguagem popular o uso dos dois nomes se faz de forma aleatória, sendo os computadores portáteis pequenos ocasionalmente chamados de laptops e os computadores portáteis grandes ocasionalmente chamados de notebooks.

A expressão laptop deriva da aglutinação dos termos em inglês lap (colo) e top (em cima) significando computador portátil, em contrapartida aos desktop (em cima da mesa).

Laptops podem ser divididos em duas categorias: os portáteis, voltados especialmente aos que necessitam de um computador como acessório de trabalho, mas que locomovem-se com frequência entre um lugar e outro, e os desktops replacements, voltados a pessoas que querem computadores com alguma mobilidade, e com perfomance semelhante à de um computador de mesa.

Laptops portáteis são pequenos e leves, e são designadas de modo a fazerem com que suas baterias sejam capazes de abastecer o laptop por um longo período, quatro a cinco horas ou mais). Isto vem a custo de outras especificações do laptop, como RAM (raramente superior a 1 GB), placa de vídeo (raramente superior a 128 MB, compartilhado), velocidade do processador raramente superior a 1,8 GHz, e raramente mais do que 80 GB de espaço no hard drive. As telas mais comuns são as de 14" (ou 14,1" em widescreen) e 15" (ou 15,4" em widescreen).


Atuais desktops replacements, por outro lado, são designados de modo a possuirem perfomance comparável a bons computadores de mesa (2 GB ou mais de RAM, placa de video 512 Mb dedicado, 160 GB de espaço ou mais e até 2,8 GHz (Core DUO, Core 2 DUO e até Quadre Core) de velocidade do processador. Tais laptops, voltados aos que querem perfomance (para uso de aplicativos pesados, tais como jogos, por exemplo) estão ficando mais leves, relativamente menores, e gastam mais lentamente suas baterias (que normalmente dura no maximo em laptops com baterias de 9 células 4 horas,no caso de aplicativos medios em peso). Desktop replacements comuns possuem entre 15 e 17 polegadas, embora alguns laptops possuam 19 ou mesmo 20 polegadas. Novos laptops tem tamanho de uma agenda e finos como uma capa de dvd, como um da Acer e Asus. eles são chamados de netbooks.



Osborne 1, um antigo laptop



Atualmente, muitos laptops são dotados de adaptadores de rede wireless, que possibilitam a conexão a redes de computadores sem fio. Essas redes podem ser instaladas em escritório, e já é muito comum encontrar também em residencias. Com os adaptadores wireless, os usuários de laptops podem acessar a internet em diversos estabelecimentos, tais como restaurantes e aeroportos, sem a necessidade de conectar fios, desde que esses locais ofereçam o serviço. O acesso à rede sem fio também pode ser controlada, sendo que o internauta somente poderá se conectar à rede através do uso de senhas ou cartões. Esse tipo de tarifação tem sido muito utilizada pois fornece ao estabelecimento a possibilidade de, além de cobrar pelo serviço oferecido, ter controle de todos os usuários do serviço. Um dos grandes exemplos de sistemas de tarifação é o ACCESSCARD, onde o internauta compra cartões pré-pagos, com tempo definido, e se loga ao sistema através da inserção de um código impresso no cartão. Mas hoje as operadoras de celular cobram uma taxa fixa de navegação de dados 3G.