segunda-feira, 17 de maio de 2010

Microsoft Service Network (MSN)

A Rede Microsoft de Serviços (Microsoft Service Network) ou simplesmente MSN, é um portal e uma rede  social de serviços oferecidos pela Microsoft em suas estratégias envolvendo tecnologias de Internet. O logotipo representa uma borboleta, que "captura a imaginação e a liberdade" de conversar no MSN.


O Microsoft Service Network foi inicialmente concebido para ser uma grande BBS (ou serviço online) em 1994 para os usuários do Windows 95. Contrariando a grande tendência da época, Bill Gates afirmava que a Internet era apenas uma "moda passageira" e que os grandes serviços online eram o futuro das conexões caseiras entre computadores pessoais, devido ao grande sucesso que era a America Online e a Compuserve. Entretanto, a baixa demanda fez com que o MSN - assim como os demais serviços online da época - se convertesse em uma provedora de acesso à Internet distribuindo conteúdo exclusivo para os assinantes. A partir de 1997, o conteúdo começou a ser gradualmente aberto a todos os assinantes.

Em 1996, o MSN não conseguiu se firmar de fato como um grande provedor, ficando atrás de alguns que nem existem mais. Em 1997 a Microsoft faz uma grande campanha de marketing nos Estados Unidos e Europa angariando milhões de assinantes e colocando o MSN como sexto maior provedor nos Estados Unidos. Em 1998 esta campanha foi atrelada ao Windows 98, mas não obteve tanto sucesso como no ano anterior. Em 1999, na Inglaterra, o MSN inglês conquistara o posto de maior provedor da Europa. Também nessa época é que o foco do MSN em todo mundo muda para portais tendo inclusive uma filial inaugurada no Brasil, em 2000.

Em 2001 inicia-se uma agressiva campanha de marketing para promover o MSN Messenger, que era apenas um clone do já conhecido ICQ. No Brasil essa campanha foi feita junto ao público jovem com comerciais na MTV e Jovem Pan. Em 2003 o programa da Microsoft já era o mais utilizado pelos internautas. Por esse grande sucesso, a sigla MSN é mais conhecida como o programa mensageiro. Em 2001 também foi introduzido o MSN Explorer que era apenas um browser baseado no Internet Explorer mais atraente ao público leigo e com fácil acesso aos serviços do portal MSN.com, visando estimular seu uso. Apesar de ser incorporado no Windows XP até 2002, o MSN Explorer encontra-se atualmente abandonado.


Hoje o MSN ainda mantém grandes portais na Internet integrados pela tecnologia .Net Passport concentrando mais de vinte milhões de páginas. Através deste conglomerado de sites (que engloba tudo da Microsoft até seu site corporativo) a sigla ocupa o segundo posto em número de acessos nos Estados Unidos. Em 2002 a Microsoft tentou introduzir o MSN 8.0 como um software que englobasse acesso rápido e expandido a todos os seus serviços mediante a uma assinatura mas não obteve sucesso. Em 2003 a estratégia foi abandonada e o domínio MSN.com foi liberado para o serviço de e-mail gratuito Hotmail.

O último serviço lançado do portal MSN (Microsoft Service Network) é o MSN Soapbox para rivalizar com o YouTube e prover acessos aos videos inseridos pelos próprios usuários. A maioria dos antigos serviços do MSN estão sendo transferidos para a marca Windows Live.

terça-feira, 4 de maio de 2010

YouTube - Parte 2

Problema com o nome de domínio:
O sucesso do YouTube afetou os negócios do "Universal Tube & Rollform Equipment", cuja URL original do site, http://www.utube.com, foi tão visitada em uma hora que se sobrecarregou e saiu do ar por causa do grande número de visitantes que não tinham certeza do modo correto que se escrevia o url do YouTube. No início de Novembro de 2006, a Universal Tube entrou com uma ação legal na corte dos Estados Unidos contra o YouTube, pedindo que o domínio YouTube.com fosse transferido para eles, sem obter exito. A partir de Junho de 2008 a url utube.com contém um simples aviso, enquanto a "Universal Tube & Rollform Equipment" se mudou para utubeonline.com. De acordo com a ferramenta de busca de domínios WHOIS, Universal Tube ainda é dona do domínio "utube.com".



Usos e operações:
Em março de 2006, cerca de vinte mil novos vídeos foram carregados no YouTube diariamente. As visualizações diárias são estimadas na casa dos milhões, já que cerca de trinta milhões de vídeos são vistos diariamente. O serviço possui vinte empregados, sendo que quatro deles são estagiários da Universidade de Stanford, contratados como "censores" para analisar os materiais que os visitantes tenham marcado como "questionáveis". O escritório do YouTube fica em San Bruno, na Califórnia. Naquele escritório, trabalham apenas 67 pessoas, segundo o próprio YouTube. Qualquer usuário pode visitar o YouTube, pois lá tem diversos vídeos gratuitos. Tem a opção de contas, mas não é necessário ao usuário que não quer fazer conta.

  Sede do YouTube, em San Bruno, CA.


O Sistema:

Formato de Vídeo:
A tecnologia de reprodução dos vídeos do YouTube é baseada no Adobe Flash Player. Essa tecnologia permite que o site exiba os vídeos com qualidade comparável a tecnologias mais estabelecidas no mercado (como o Windows Media Player, QuickTime e RealPlayer) que geralmente requerem um download e instalação de um plugin no navegador para a visualização. Flash também necessita de um plugin, mas Adobe considera que o plugin do Flash 7 esteja presente em mais ou menos 90% dos computadores com acesso à Internet. Os vídeos do YouTube são reproduzidos usando o Flash Video (.flv) e codec de vídeo Sorenson Spark (H.263).

Os usuários podem ver o vídeo no modo janela ou tela cheia, e é possível trocar entre os modos no meio da reprodução sem a necessidade de carregar de novo o vídeo por causa da função full-screen do Adobe Flash Player 9. O vídeo também pode ser reproduzido com players como GOM Player, gnash, VLC assim como outros players baseados em FFmpeg.

Os vídeos enviados ao YouTube estão limitados a dez minutos e arquivos de no máximo dois Gb. Só pode ser enviado um vídeo por vez através da interface padrão, ou múltiplos vídeos usando o plugin para Windows. Quando o YouTube foi lançado em 2005, era possível enviar vídeos mais longos que dez minutos, assim as contas não poderão enviar vídeos mais longos que dez minutos, mas as contas antigas ainda possuem esse recurso, fazendo com que alguns vídeos do YouTube tenham uma duração maior do que o limite atual. Esse limite de duração foi introduzido em Março de 2006, quando o YouTube descobriu que a maioria dos vídeos excedendo esse limite eram uploads de programas de televisão e vídeos não autorizados.

YouTube aceita o envio de filmes na maioria dos formatos, incluindo .wmv, .avi, .mov, mpeg, .mp4, DivX, FLV e .ogg. O site possui suporte a 3GP, permitindo que vídeos sejam enviados diretamente do celular.


Qualidade de vídeo padrão é alta:
O vídeo padrão é em Flash com 320x240 pixels usando o codec de vídeo H.263. Em Março de 2008 o YouTube lançou a opção de ver alguns de seus vídeos em formato "High Quality". Os vídeos de alta qualidade estão disponíveis em duas versões, ambas com um tamanho máximo de 480x360 pixels. Ao escolher a opção "ver em qualidade maior" ou adicionar "&fmt=6" para a url do vídeo, o vídeo é reproduzido usando o codec H.263 com monosound, e adicionando "&fmt=18" é reproduzido usando o codec H.264/MPEG-4 AVC com áudio ACC incorporando dois canais de áudio permitindo som estéreo. O YouTube decide quais vídeos são capazes de melhorar a qualidade baseado no padrão do upload original.

Quando perguntado por que YouTube não escolheu o formato HD, o site respondeu: "Nossa filosofia geral é ter certeza que a maior quantidade possível de pessoas tenham acesso ao YouTube e que os vídeos comecem rápido e tenham uma reprodução tranquila. Essa é uma razão para você não nos ver correndo para nos chamar de 'Super Duper YouTube HD', porque a maioria das pessoas não querem esperar um longo tempo para o vídeo começar."

Formato de áudio:
Os vídeos contém um audio mono MP3 como parte do arquivo Flash Video. Os vídeos na qualidade padrão possuem uma bit rate de 64 kbit/s e 22050 Hz, puxando uma largura de banda de mais ou menos 10 kHz. Audio dos vídeos de alta qualidade são de 96 kbit/s e 44100 Hz mono.

vídeos reproduzidos com o "&fmt=18" adicionado ao url do vídeo possuem dois canais de audio com 120 kbit~/s, 44100 kHz usando som AAC dando a eles potencial para um audio estéreo. Esse modo de codec é o padrão para os vídeos reproduzidos na Apple TV, iPhone, ou iPod Touch.

Acessibilidade do conteúdo:
 - No YouTube:
YouTube aceita arquivos de vídeo com formatos comuns e os converte para vídeos em Flash para torná-los disponíveis para ver online. Desde Junho de 2007, vídeos novos enviados ao site tem sido encodados usando o codec H.264 para permitir a reprodução dos vídeos em aparelhos que suportem "H.264 streaming".

 - Fora do YouTube:
Cada vídeo do YouTube é acompanhado de um pedaço de HTML markup que pode ser usado para fazer a ligação com o vídeo ou embed em uma página fora do site do YouTube, a menos que o usuário que fez o upload do vídeo escolhar desabilitar esse recurso. Uma pequena alteração no markup permite que o vídeo comece a reprodução quando a página carrega. Essa opção é especialmente popular em usuários de sites de relacionamentos. Os vídeos do YouTube podem também ser acedidos por um gadget que está disponível na página iGoogle.

Os vídeos do YouTube foram criados para serem vistos enquanto se está conectado a Internet, e nenhum recurso oficial permite o download dos vídeos para serem vistos offline. Entretanto existem alguns sites aplicativos (incluindo o Free Download Manager) e extensões para navegadores (como extensões para o Firefox) que permitem o download dos vídeos. Alternativamente, quando se está usando o Internet Explorer, arquivos .flv podem ser copiados da pasta Temporary Internet Files do Windows, ou para o diretório /tmp em sistemas GNU, para uma pasta permanente. Os arquivos .flv podem então serem vistos e editados diretamente ou convertidos para outros formatos usando vários aplicativos, como o VLC media player.


A continuação do assunto "YouTube" veremos amanhã.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

YouTube

Durante esta semana que decorre, iremos falar somente sobre um assunto: YouTube. Nesses cinco dias, iremos tratar de assuntos e trazer informações que envolvem essa febre virtual que tornou-se o maior site de vídeos da Internet.

Informações:
YouTube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal (um famoso site da Internet ligado a gerenciamento de transferência de fundos).

O YouTube utiliza o formato Adobe Flash para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 2006) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.



Logomarca do site de vídeos.



Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo Google, pela quantia de US$1,65 bilhão em ações. O resultado desta aquisição pode unificar o serviço com o Google Video.

A revista norte-americana Time (edição de 13 de novembro de 2006) elegeu o YouTube a melhor invenção do ano por, entre outros motivos, "criar uma nova forma para milhões de pessoas se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista".





Origem do nome:
YouTube vem do inglês you: você e tube - tubo, ou, no caso, gíria utilizada para designar a televisão. As estações de TV nos Estados Unidos, assim como em outros lugares, possuem um nome para identificar o que caracteriza a emissora. Por exemplo, MTV é Music television. No caso é You television, que ficaria algo como "TV Você" ou ainda "Você TV" em português.


História:
O YouTube foi fundado por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, que eram empregados da PayPal. Antes de trabalhar na PayPal, Hurley estudou design na Indiana University of Pennsylvania, e Chen e Karim estudaram ciência da computação juntos na University of Illinois at Urbana-Champaign.
 Os fundadores do YouTube.


O domínio "YouTube.com" foi ativado em 15 de fevereiro de 2005 e o site foi desenvolvido nos meses seguintes. Os criadores do site ofereceram uma prévia do site ao público em Maio de 2005, seis meses antes do lançamento oficial.

Em 9 de outubro de 2006, foi anunciado que a companhia seria comprada pelo Google por 1,65 bilhão de dólares em ações. O negócio entre Google e YouTube veio depois que o YouTube apresentou três acordos com empresas de comunicação em uma tentativa de evitar processos sobre infração de direitos autorais. O YouTube continuou operando independentemente, com seus co-fundadores e 67 empregados trabalhando dentro da empresa. A aquisição do YouTube foi fechada em 13 de Novembro, e foi na época a segunda maior aquisição do Google.

quinta-feira, 29 de abril de 2010

Wi-Fi

Wi-Fi (pronuncia [uaifai]) é uma marca registrada da Wi-Fi Alliance, que é utilizada por produtos certificados que pertencem à classe de dispositivos de rede local sem fios (WLAN) baseados no padrão IEEE 802.11. Por causa do relacionamento íntimo com seu padrão de mesmo nome, o termo Wi-Fi é usado frequentemente usado como um sinônimo para a tecnologia IEEE 802.11. Seu nome é uma abreviação do termo inglês Wireless Fidelity, que significa Fidelidade Sem Fio.

O padrão Wi-Fi opera em faixas de frequências que não necessitam de licença para instalação e/ou operação. Este fato as tornam atrativas. No entanto, para uso comercial no Brasil é necessária licença da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel).

Para se ter acesso à internet através de rede Wi-Fi deve-se estar no raio de ação ou área de abrangência de um ponto de acesso (normalmente conhecido por hotspot) ou local público onde opere rede sem fios e usar dispositivo móvel, como computador portátil, Tablet PC ou PDA com capacidade de comunicação sem fio, deixando o usuário do Wi-Fi bem à vontade em usá-lo em lugares de "não acesso" à internet, como: Aeroportos. Hoje, muitas operadoras de telefonia estão investindo pesado no Wi-Fi, para ganhos empresariais.
 Adaptador de Rede PCI com tecnologia Wi-Fi


Hotspot Wi-Fi existe para estabelecer ponto de acesso para conexão à internet. O ponto de acesso transmite o sinal sem fios numa pequena distância – cerca de 100 metros. Quando um periférico que permite "Wi-Fi", como um Pocket PC, encontra um hotspot, o periférico pode na mesma hora conectar-se à rede sem fio. Muitos hotspots estão localizados em lugares que são acessíveis ao público, como aeroportos, cafés, hotéis e livrarias. Muitas casas e escritórios também têm redes "Wi-Fi". Enquanto alguns hotspots são gratuitos, a maioria das redes públicas é suportada por Provedores de Serviços de Internet (Internet Service Provider - ISPs) que cobram uma taxa dos usuários para se conectarem.

Atualmente praticamente todos os computadores portáteis vêm de fábrica com dispositivos para rede sem fio no padrão Wi-Fi (802.11b, a ou g). O que antes era acessório está se tornando item obrigatório, principalmente devido ao fato da redução do custo de fabricação.

Múltiplas infra-estruturas de BSS podem ser conectadas através de suas interfaces de uplink e por sua vez está conectado no Distribution System - DS (Centro de Distribuição - CD). Quando temos várias BSS interconectadas via DS, chamamos de ESS.


Principais padrões:
Os principais padrões na família IEEE 802.11 são:

IEEE 802.11a: Padrão Wi-Fi para frequência 5 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

IEEE 802.11b: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 11 Mbps. Este padrão utiliza DSSS (Direct Sequency Spread Spectrum – Sequência Direta de Espalhamento de Espectro) para diminuição de interferência.

IEEE 802.11g: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz com capacidade teórica de 54 Mbps.

Wi-Fi Protected Access (WPA e WPA2): padrão de segurança instituído para substituir padrão WEP (Wired Equivalent Privacy) que possui falhas graves de segurança, possibilitando que um hacker pudesse quebrar a chave de criptografia após monitorar poucos minutos de comunicação.

A família 802.11 inclui técnicas de modulação no ar que usam o mesmo protocolo básico. Os mais populares são os definidos pelos protocolos 802.11b e 802.11g e são emendas ao padrão original. O 802.11-1997 foi o primeiro padrão de rede sem fio, mas o 802.11b foi o primeiro largamente aceitado, seguido do 802.11g e 802.11n. A segurança foi, no início, propositalmente fraca devido a requisitos de exportação de alguns governos, e mais tarde foi melhorada através da emenda 802.11i após mudanças governamentais e legislativas. O 802.11n é uma nova tecnologia multi-streaming de modulação que está ainda em desenvolvimento, mas produtos baseados em versões proprietárias do pré-rascunho já são vendidas. Outros padrões na família (c-f, h, j) são emendas de serviço e extensões ou correções às especificações anteriores.

Aparelho celular com Wi-Fi


802.11b e 802.11g usam a banda 24.4GHz ISM, operando nos Estados Unidos sobre a Part 15 do US Federal Communications Commission Rules and Regulations. Por causa desta escolha de frequência de banda, equipamentos 802.11b e g podem, ocasionalmente, sofrer interferências de fornos microondas e telefones sem fio. Dispositivos Bluetooth, enquanto operando na mesma banda, em teoria não interferem no 802.11b/g por que usam um método chamado frequency hopping spread spectrum signaling (FHSS) enquanto o 802.11b/g usa um método chamado direct sequence spread spectrum signaling (DSSS). O 802.11a usa a banda 5GHz U-NII, que oferece 8 canais não sobrepostos ao invés dos 3 oferecidos na frequência de banda 2.4GHz ISM.

O seguimento do espectro da frequência de rádio utilizado varia entre os países. Nos EUA, dispositivos 802.11a e 802.11g podem operar sem licença, como explicado na Parte 15 do FCC Rules and Regulations. Frequências usadas por canais um a seis (802.11b) caem na banda de rádio amador de 2.4GHz. Operadores licenciados de rádio amador podem operar dispositivos 802.11b/g sob a Parte 97 do FCC Rules and Regulatins, permitindo uma saída maior de energia mas não conteúdo comercial ou encriptação.

IEEE 802.11n: Padrão Wi-Fi para frequência 2,4 GHz e/ou 5 GHz com capacidade de 65 à 600 Mbps. Esse padrão utiliza como método de transmissão MIMO-OFDM.



Dispositivos padrão:
Um ponto de acesso sem fio conecta um grupo de dispositivos sem fio a uma LAN com fio. Um ponto de acesso é semelhante a um HUB de rede, retransmitindo dados entre dipositivos sem fio conectados e (normalmente) a um único dispositivo com fios conectado, frequentemente um HUB ethernet ou SWITCH, permitindo aos dispositivos sem fio comunicarem-se com outros dispositivos com fio.

Adaptadores sem fio permitem conectar dispositivos à rede sem fio. Estes adaptadores conectam dispositivos através de várias interconexões externas ou internas como PCI, miniPCI, USB , ExpressCard, Cardbus e PC card. Os laptops mais novos são equipados com adaptadores internos. Placas internas são geralmente mais difíceis de instalar.

Roteadores sem fio integram uma WAP, SWITCH ethernet, e um firmware interno com aplicação de roteamento que provê Roteamento IP, NAT e encaminhamento de DNS através de uma interface WAN integrada. Um roteador sem fio permite que dispositivos ethernet de LAN cabeadas e sem fio conectem-se a (normalmente) um único dispositivo WAN, como um cable modem ou DSL modem. Um roteador wireless permite que todos os três dispositivos (principalmente pontos de acesso e roteadores) sejam configurados através de um utilitário central. Este utilitário é geralmente um servidor web integrado que serve páginas para clientes da rede cabeada e sem fio da LAN e opcionalmente para clientes da WAN. Este utilitário pode também ser uma aplicação que roda em um computador como o Apple's Airport.

Uma ponte de rede sem fio conecta uma rede cabeada a uma rede sem fio. Isto é diferente de um ponto de acesso de modo que um ponto de acesso conecta dispositivos sem fio a uma rede cabeada na camada data-link. Duas pontes sem fio podem ser usadas para conectar duas redes cabeadas sobre um link sem fio, útil em situações onde uma rede cabeada pode não estar disponível, como entre duas casas separadas.

Extensores de alcance ou repetidores podem estender o alcance de uma rede sem fio existente. Extensores de alcance podem ser posicionados estrategicamente para cobrir um área ou permitir que a área do sinal atravesse barreiras como aquelas criadas em corredores em forma de L. Dispositivos sem fio conectados através de repetidores irão sofrer uma latência maior para cada salto. Ainda, um dispositivo sem fio conectado a qualquer um dos repetidores em uma corrente terão uma performance limitada pelo link mais fracos entre dois nós na corrente da qual a conexão é originada até onde a conexão termina.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Smartphones

Smartphone é um telefone celular com funcionalidades avançadas que podem ser estendidas por meio de programas executados no seu Sistema Operacional. Os Sistemas Operacionais dos Smartphones são "abertos" (não confundir com código-fonte aberto), o que significa que é possível que qualquer pessoa desenvolva programas que podem funcionar nesses telefones. Numa tradução livre, do inglês "smartphone" - "telefone inteligente". Usualmente um smartphone possui características mínimas de hardware e software, sendo as principais: capacidade de conexão com redes de dados para acesso à internet, capacidade de sincronização dos dados do organizador com um computador pessoal e agenda de contatos que utiliza toda a memória disponível no celular (não é limitada a um número fixo de contatos).



Integração nos Smartphones:
Com um aparelho de última geração pode-se ter mais de 32GB de dados disponíveis no smartphone, além de GPS nativo, filmadora, câmera digital, editores de texto e planilhas eletrônicas. A integração das funções no dispositivo também é de grande importância nestes celulares. Alguns aplicativos podem utilizar o GPS, o player de música e a conexão de dados simultâneamente - caso do Nokia Sports Tracker, com este software, durante um treinamento de corrida ou caminhada, o usuário pode acompanhar sua velocidade, distância percorrida, tempo de duração, além de poder ouvir músicas. Também é possivel exportar os dados para o google earth, ver o seu trajeto no mapa e verificar quais músicas foram ouvidas no percurso.

Nokia Sports Tracker
 
 
Smartphones x J2ME:
Apesar de grande parte dos celulares atuais serem capazes de rodar novos aplicativos escritos em J2ME (ou midlets), estes não podem ser considerados verdadeiros "smartphones", pois a funcionalidade deste tipo de aplicativos é limitada, devido ao acesso aos recursos de software e hardware não serem feitos de forma direta, mas sim por intermédio da JVM - Java Virtual Machine.
 
Um exemplo classico de confusão criada pelos fabricantes, é o Samsung Jet que é caracterizados pela empresa como um Smartphone, mas não sendo um, já que este não possui um sistema operacional aberto.


Sistemas Operacionais e suas distribuições:
Atualmente os principais sistemas operacionais existentes são: Symbian, Blackberry OS, WIndows Mobile, iPhone OS, Palm WebOS, Samsung Bada, Android e Maemo, sendo os dois ultimos baseados em Linux.

Estatística Mundial - Fonte Canalys - 1° Semestre de 2009
1º - Symbian: 47.9%
2º - RIM Blackberry: 19.8%
3º - Windows Mobile: 14.2%
4º - iPhone OS: 11.6%
5º - Linux: 5.5%
6º - Outros: <1%


Principais fabricantes:
*Apple
*Acer
*HP - Hewlett-Packard
*HTC - High Tech Computer Corporation
*LG
*Motorola
*Nokia
*Palm
*RIM - Research in Motion Limited
*Samsung
*Semp Toshiba
*Sony

terça-feira, 27 de abril de 2010

Televisores da nova geração

TV de LCD:
TV de LCD é um tipo de aparelho televisor que utiliza a tecnologia de cristal líquido (LCD) como forma de exibição de imagens. Os benefícios da tecnologia LCD incluem o menor peso e os menores gastos de energia quando comparados a outros tipos de monitores. Os monitores LCD trabalham com um sistema de "luz fria", ou seja, possuem a mesma luminosidade dos monitores convencionais, porém prejudicam menos a visão humana. Outros inconvenientes dos monitores convencionais devem ser apontados: 1º - Se numa sala trancada permanecer um monitor convencional ligado por muito tempo, haverá um ligeiro aumento na temperatura local. Com os monitores LCD, o calor gerado é muito menor. 2º Faça um teste: Desligue um monitor convencional e imediatamente após encoste o braço nele. Você sentirá os pêlos serem "puxados". Isso ocorre porque você interrompeu o fluxo luminoso/radioativo que estava sendo emitido. Os resquícios desse fluxo permanecem na tela (de vidro) por alguns minutos, até a total dissipação, até "esfriar". Nos monitores de LCD, isso não ocorre. Desnecessário dizer que essa luminosidade radioativa é prejudicial.


Às vezes, as TVs de LCD também podem ser usadas como monitores de computador,da mesma forma que monitores LCD podem ser utilizados como TV.


TV de LCD (cristal líquido)


Tela de Plasma:
Uma tela de plasma é um dispositivo baseado na tecnologia de painéis de plasma (PDP, Plasma Display Panel), que foi aprimorada na última década para o mercado da televisão de alta definição (HDTV). O funcionamento baseia-se na ionização de gases nobres (plasma) contidos em minúsculas células revestidas por fósforo. Televisores de plasma têm tela totalmente plana e estão disponíveis em tamanhos até 150 polegadas, com resoluções até 2000p. Apresentam excepcional reprodução de cores e são fabricados na proporção widescreen. São painéis finos, de volume bastante reduzido em comparação aos monitores de tubo e retroprojeção com área de tela equivalente.

História:
O primeiro monitor monocromático de plasma foi desenvolvido em 1964 para os computadores PLATO (PLATO Computer System), em parceria com a Universidade de Illinois em Urbana-Champaign por Donald Bitzer, H. Gene Slottow e o estudante Robert Wilson. As vantagens da aplicação de monitores de plasma em informática até meados da década de 70, eram sua robustez e por não necessitarem de buffer de dados para atualização de imagens. Com a queda de preço dos semicondutores (Lei de Moore os CRTs dominaram o mercado até o final dos anos 90. Em 1997, a Fujitsu introduziu a primeira televisão de plasma 42 polegadas no varejo. Esta tinha resolução de 852x480 (EDTV), varredura progressiva e custava US$ 14.999 à sua estréia.

Primeira TV de Plasma

Funcionamento:
Telas de plasma ionizam gases nobres contidos em minúsculas células revestidas por fósforo nas cores primárias, que agem como lâmpadas fluorescentes microscópicas, emitindo luz ao serem ionizados pelo campo elétrico. As células em uma tela de plasma são arranjadas em uma matriz de milhares de pontos, onde cada conjunto de 3 células emitindo luzes em cores diferentes representa um pixel. Uma tela 1080p com diagonal medindo 106 cm (42 polegadas) deve possuir mais de 6 milhões de células totalizando mais de 2 milhões de pixels. O microprocessador associado ao painel envia energia elétrica individualmente a cada célula, no mínimo 24 vezes por segundo, célula a célula, para criar a imagem. Variando-se a intensidade da corrente elétrica aplicada a cada célula, varia-se também a intensidade da luz emitida, obtendo até 68 bilhões de cores (36 bits).

Ao contrário dos telas de LCD que por polarização da luz possuem limitação do seu ângulo de visão, as telas de plasma possuem ângulo de visão semelhante ao dos televisores de tubo e estão disponíveis em tamanhos de 32 a 150 polegadas e resoluções de 852x480p até 4000x2000p.



TC LED:
A LED TV é um televisor cuja tecnologia consiste no uso de diodo emissor de luz mais econômico e com melhor definição de imagem que a de LCD. Essa tecnologia consiste em emitir feixes de luz laterais para dentro, ao contrário das LCD que emitem o feixe de luz do meio para fora. Além disso sua tecnologia permite bem mais definição do a LCD por conseguir reproduzir a cor preta bem mais preta, com um contraste bem maior e com mais linhas de definição. Essa é a tecnologia que deve sobressair a LCD.
TV LED

segunda-feira, 26 de abril de 2010

World Wide Web

A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.

Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações (chamadas "documentos" ou "páginas") de servidores web (ou "sítios") e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" ou "surfar" na Web.

Logo WWW, criado por Robert Cailliau

 
História:
As ideias por trás da Web podem ser identificadas ainda em 1980, na CERN (Suíça), quando Tim Berners-Lee construiu o ENQUIRE. Ainda que diferente da Web atualmente, o projeto continha algumas das mesmas ideias primordiais, e também algumas ideias da web semântica. Seu intento original do sistema foi tornar mais fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os colegas.
Em março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de gerenciamento de informação, que referenciava o ENQUIRE e descrevia um sistema de informação mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau, ele publicou uma proposta mais formal para a World Wide Web no final de 1990.

Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee com primeiro servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o WorldWideWeb, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia construído todas as ferramentas necessárias para o sistema: o navegador, o servidor e as primeiras páginas web, que descreviam o próprio projeto. Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo no grupo de notícias alt.hypertext. Essa data marca a estreia da Web como um serviço publicado na Internet.

Primeiro servidor web, o NeXTcube.
 
 
O conceito crucial do hipertexto originou-se em projetos da década de 1960, como o projeto Xanadu e o NLS. A ideia revolucionária de Tim foi unir o hipertexto e a Internet. Em seu livro Weaving The Web, ele explica que sugeriu repetidamente o casamento das tecnologias para membros de ambas as comunidades de desenvolvedores. Como ninguém implementou sua ideia, ele decidiu implementar o projeto por conta própria. No processo, ele desenvolveu um sistema de identificação global e único de recursos, o Uniform Resource Identifier (URI).
 
Sistemas anteriores diferenciavam-se da Web em alguns aspectos. na Web uma hiperligação é unidirecional enquanto trabalhos anteriores somente tratavam ligações bidirecionais. Isso tornou possível criar uma hiperligação sem qualquer ação do autor do documento sendo ligado, reduzindo significativamente a dificuldade em implementar um servidor Web e um navegador. Por outro lado, o sistema unidirecional é responsável por o que atualmente chama-se hiperligação quebrada, isto é, uma hiperligação que aponta para uma página não disponível devido à evolução contínua dos recursos da Internet com o tempo.

Diferente de sistemas anteriores como o HyperCard, a World Wide Web não era software proprietário, tornando possível a criação de outros sistemas e extensões sem a preocupação de licenciamento. Em 30 de abril de 1993, a CERN anunciou que a World Wide Web seria livre para todos, sem custo. Nos dois meses após o anúncio que o gopher já não era mais livre, produziu-se uma mudança para a Web. Um antigo navegador popular era o ViolaWWW, que era baseado no HyperCard.

Considera-se que a grande virada da WWW começou com a introdução do Mosaic em 1993, um navegador gráfico desenvolvido por um time de desenvolvedores universitários. Antes de seu lançamento, os gráficos não eram frequentemente misturados com texto em páginas web.



Funcionamento:
Visualizar uma página web ou outro recurso disponibilizado normalmente inicia ou ao digitar uma URL no navegador ou seguindo (acessando) uma hiperligação. Primeiramente, a parte da URL referente ao servidor web é separada e transformada em um endereço IP, por um banco de dados da Internet chamado Domain name system (DNS). O navegador estabelece então uma conexão TCP-IP com o servidor web localizado no endereço IP retornado.

O próximo passo é o navegador enviar uma requisição HTTP ao servidor para obter o recurso indicado pela parte restante da URL (retirando-se a parte do servidor). No caso de uma página web típica, o texto HTML é recebido e interpretado pelo navegador, que realiza então requisições adicionais para figuras, arquivos de formatação, arquivos de script e outros recursos que fazem parte da página.



Webwriting:
Pode-se pensar que webwriting é apenas uma técnica para escrever em conteúdos digitais, mas o conceito é bem mais amplo, mas diretamente relacionado ao mundo WWW. As técnicas que facilitam a inserção de interpretação de um conteúdo em ambientes digitais engloba o conceito de webwriting.

A reprodução de uma foto, um texto mais sintetizado e mais objetivo, as cores a serem usadas nas páginas web, o posicionamento dos links e os formatos de navegação são algumas das preocupações trabalhadas dentro do webwriting.



Padrões:
A funcionalidade da Web é baseada em três padrões:

*URI, um sistema que especifica como cada página de informação recebe um "endereço" único onde pode ser encontrada. Esse padrão é definido em RFC 1738 (URL, em dezembro de 1994) e RFC 3986 (URI, em janeiro de 2005).

*HTTP, um protocolo que especifica como o navegador e servidor web comunicam entre si. Esse padrão é definido em RFC 1945 (HTTP/1.0, maio de 1996), RFC 2616 (HTTP/1.1, junho de 1999) e RFC 2617 (autenticação HTTP).

*HTML, uma linguagem de marcação para codificar a informação de modo que possa ser exibida em uma grande quantidade de dispositivos. Esse padrão é definido em HTML 1, RFC 1866 (HTML 2.0), HTML 3.2, HTML 4.01 e XHTML.



Tecnologias relacionadas:
 - Navegador:
O navegador é um programa de computador usado para visualizar recursos da WWW, como páginas web, imagens e vídeos. Com ele também é possível por comunicar-se com o servidor web a fim de receber ou enviar informações. O primeiro navegador desenvolvido no CERN foi o WorldWideWeb, pelo próprio Tim Berners-Lee, para plataforma NeXTSTEP em 1990. Mas mais adiante surgiram outros navegadores como o Viola, da Pei Wei (1992). Marc Andreessen, da NCSA lançou um navegador chamado "Mosaic para X" em 1993 que causou um tremendo aumento na popularidade da Web entre usuários novos. Andreesen fundou a Mosaic Communication Corporation (hoje Netscape Communications). Características adicionais como conteúdo dinâmico, música e animação podem ser encontrados em navegadores modernos. Frequentemente, as capacidades técnicas de navegadores e servidores avançam muito mais rápido que os padrões conseguem se ajustar, por isso não é incomum que essas características não funcionem propriamente em todos os computadores.

A necessidade de encontrar exatamente a informação desejada surgiu com a WWW: desta constatação vieram os primeiros motores de busca.

 - Plataforma Java:
Um avanço significativo da Web foi a plataforma Java, desenvolvida pela Sun Microsystems. Ela permite que páginas web incrustem pequenos programas (chamados applets) diretamente dentro da informação enviada que será rodada no computador do usuário. Esses applets são executados na própria máquina cliente, fornecendo uma experiência mais rica para o usuário. Essa tecnologia nunca ganhou a popularidade que a Sun esperava, por uma variedade de razões, incluindo falta de integração com outros conteúdos e o fato de que a JVM (máquina virtual necessária para a execução do conteúdo) ter que ser instalada antes do uso. Atualmente o Adobe Flash realiza várias das funções originalmente visadas aos applets Java, como apresentação de vídeo, animação e interfaces gráficas ricas.

 - Java Script:
O JavaScript é uma linguagem de computador interpretada desenvolvida originalmente para uso em páginas web, cuja versão padronizada é ECMAScript. Ainda que seu nome seja similar ao da linguagem Java, o JavaScript foi desenvolvido pela Netscape e não possui semelhanças com o Java. Em conjunto com a tecnologia de Document Object Model, o JavaScript tornou-se um método bastante poderoso de manipulação de páginas web.

 - AJAX:
Em sua forma mais simples, todas informações opcionais e ações em uma página web com JavaScript são carregados do servidor web ao navegador quando a página é carregada. O AJAX é uma tecnologia baseada em JavaScript que fornece um método no qual pequenas partes de uma página web podem ser atualizados sem a necessidade de atualização de toda a página. O AJAX é visto como um importante aspecto do que chama-se Web 2.0.

 - Plataforma Flash:
Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criação de páginas web.

 - CGI:
Consiste em uma tecnologia que permite que programas interpretados gerem páginas web dinâmicas, permitindo a um navegador passar parâmetros para o servidor web para então receber o resultado do processamento. É uma especificação independente de linguagem de programação.



Aspecto profissional:

O surgimento da Web representou uma nova fronteira profissional para diversos setores. À época do seu "estouro" comercial, jornalistas, publicitários, designers, escritores, redatores, fotógrafos, além é claro de programadores, e webmasters e demais especialistas afluíram ao mercado, criando e desenvolvendo empresas com os mais variados objetivos.

Com o tempo, o capital de risco, utilizado para fundar e fazer operar as primeiras empresas afastou-se, levando-as à falência. Foi a chamada "bolha".

Hoje o cenário mostra-se diverso, com investidores cautelosos, grandes corporações investindo com bastante cuidado e uma imensa legião de profissionais freelancers atendendo seus clientes diretamente.